Entwicklertagebuch, Update 37: Änderungen am Wächter

Von Allan „Orion“ Maki

Update 37 bringt die lange erwarteten Änderungen am Tank, der in „Der Herr der Ringe Onlineˮ eine tragende Rolle spielt! Hoffentlich freuen sich zumindest ein paar von Euch darüber, denn es war längst überfällig.

Den Anfang bildete eine solide Grundlage für den Verteidiger der Freien. Damit der Wächter für die meisten Inhalte im Spiel relevant blieb, waren keine weltbewegenden Änderungen nötig. Auch wenn manche Fertigkeiten definitiv überholt werden mussten, stand es um den Verteidiger der Freien insgesamt recht gut. Zwar bevorzugen manche Spieler für Endgame-Inhalte mittlerweile einen anderen Tank, für viele spielte er aber immer noch eine Rolle und war, wenn gewusst wie, genauso gut wie der Schläger.

Der Eigenschaftsbaum Kühne Klinge wurde einer Klasse nicht gerecht, die für echten Schaden stehen soll. Er wies Unstimmigkeiten auf und erforderte aufgrund gestaffelter Rotation beim Spielen eine hohe Spieler-Expertise. Man konnte ihn nur schwach bis durchwachsen nennen.

Der Schattenkämpfer litt darunter, kein traditioneller Tank zu sein. Der Schattenkämpfer bot dem Verteidiger der Freien jedoch einiges an Nutzen und Bereichsunterstützung. Da er weder ein Schadensverursacher noch ein echter Tank war, nahm er eine eher ungewohnte Rolle ein. Die meisten Spieler waren auf den Schattenkämpfer nicht wirklich spezialisiert.

Zu Beginn setzten wir uns einige Ziele:

1. Der Verteidiger der Freien sollte in den Grundzügen bewahrt bleiben.

a. Änderungen sollten auf sinnvolle Weise den Eigenschaftsbaum verbessern.

2. Kühne Klinge sollte mit den anderen Schadensbaumklassen gleichziehen.

a. Die Spieler sollten Kühne Klinge spielen, wie sie wollten: Schwert und Schild oder zweihändig

b. Mehr Einheitlichkeit und mehr Schaden

c. Gern gesehenen Gruppensupport liefern

d. Ihn nicht zu stark machen

3. Schattenkämpfer zu einer echten Unterstützungslinie machen

a. Das Wesen des Schattenkämpfers in dieser Linie beibehalten

b. Auswahlmöglichkeiten bieten, die sowohl Kühne Klinge als auch Verteidiger der Freien besser machen

c. Die Probleme mit permanenten Schwächungen und schlecht funktionierenden Fertigkeiten beheben

Überlegungen

Aus den jüngsten Änderungen von OnnMM am Barden und Hauptmann hatte ich einiges gelernt. Beim Schälen dieser sprichwörtlichen Zwiebel gelangten einige faszinierende vergangene Entscheidungen zum Vorschein. Dabei wurde klar, dass einige Änderungen an der Mechanik nötig waren, mit der der Wächter seine Schwächungen auf Ziele nach dem ersten anwendet.

Ich begann mit einigen Tabellen, um mir ein klareres Bild zu machen. Als ich die Szenarien theoretisch durchspielte, fiel mir auf, dass ich kaum etwas tat, um das Spielerlebnis selbst zu verbessern, sondern bloß hier und da ein paar Zahlen verschob. Also versuchte ich etwas anderes. Ich erstellte einen neuen Wächter auf Stufe 1 und brachte ihn ohne Boni oder sonstige Verstärkungen auf 70, um zu sehen, wie er funktionierte, sich spielte, und vor allem, wie er sich anfühlte. Eine ergänzende Randbemerkung: Ich bin zwar ein Systems Designer, dem die Wichtigkeit der Zahlen bewusst ist, doch selbst wenn sie alle stimmen, steht immer noch der Spielfluss im Vordergrund. Wenn der nicht funktioniert, fehlt der Spaß, und der ist immer noch am wichtigsten.

Und in diesem Sinne fühlte die Klasse sich unnatürlich an, auch wenn sie funktionierte. Auf diese Weise erkannte ich, wohin die Reise gehen sollte.

Verteidiger der Freien

  • Wie sind wir zu dieser neuen Version gekommen?
  • Warum haben wir einen neuen Baum erstellt?
  • Was steht bei diesem Baum als Nächstes an?

Das Wie.

Da ich so wenig Schaden wie möglich anrichten, den Unterstützungsbaum aber attraktiver machen wollte, stürzte ich mich wann immer möglich in die VdF-Threads. Wir haben Euer Feedback in diesen Threads, die zur Überholung führten, so gut wie möglich berücksichtigt. Wir wollten herausfinden, ob die Ideen zu den großen, von uns geplanten Änderungen passten.

Die neue Version des Baums sollte mit seinen Fertigkeiten zu einem brauchbaren Tank passen. Zugleich sollte das neue Gameplay für die Gefährtengruppe noch abgerundeter werden.

Das Warum.

Viele der Änderungen zielten darauf ab, den DoF-Wächter als Haupttank zu bewahren. Im Endeffekt ähnelt dieser neue Baum dem alten sehr, weist jedoch ein paar kleinere, aber umso feinere Änderungen auf.

Die größten Änderungen liegen in den Set-Boni:

  • „Anpassungsfähigkeit“ verliert den unnötig komplizierten Stapelbonus, der bloß den Schaden permanent reduzierte. Das während der Entwicklung die meiste Zeit unangetastete Filigranmuster wurde nun angepasst, um das Niveau um zwei Prozent zu erhöhen.
  • „Schildwall“ ist jetzt kein Set-Bonus mehr, sondern eine lernbare Fertigkeit. So entstand Platz für „Schutz durch den Schild“.
  • „Schutz durch den Schild“ ist eine neu ein- und ausschaltbare Fertigkeit, die euch sowie Mitgliedern der Gefährtengruppe und des Schlachtzugs eine Reduzierung des erlittenen Schadens um drei Prozent gewährt. Dies wertet den Verteidiger der Freien etwas auf, wenn die Verbündeten übereifrig werden oder auf andere Bedrohungen treffen.

Weitere Änderungen:

  • „Defensive Beschlagenheit“ gehört jetzt nicht mehr zu Verteidiger der Freien, sondern zu Schattenkämpfer.
  • „Wächterschild-Taktiken“ ist jetzt weiter oben im Baum, da es dort besser zu Kühne Klinge passt.
  • Das Gleiche gilt für „Gebrüll“, da es den erzwungenen Angriff verstärkt und für Wächter in Gefährtengruppen schon früher verfügbar sein sollte.
  • „Lichtschild“ ist eine neue bedeutende Eigenschaft für den Wächter als Tank, der ihn gefährlicher macht, verspottete Ziele schützt und die Fertigkeit „Schutz durch den Schild“ verbessert, indem sie erlittenen Schaden um bis zu drei Prozent reduziert.
  • „Orientierungslosigkeit“ reduziert nun die kritischen Verteidigungswerte, und nicht mehr BPA. So wirkt die Fertigkeit nun besser mit Klassen zusammen, die auf kritische Treffer setzen.
  • Zu „Schilddornen“ kommen wir gleich.
  • „Hochgestimmt“ gehört nicht mehr zu Schattenkämpfer, sondern versorgt den Verteidiger der Freien etwas tiefer im Baum jetzt mehr Lebensenergie.
  • „Krieger-Standhaftigkeit“ wirkte sich auf „Kriegerherz“ aus. Diese Fertigkeit war zu stark und bietet jetzt pauschale Boni auf Reduzierung, empfangene Heilung und die Blocken-Wahrscheinlichkeit.

Allgemein wurde das Tempo von Fertigkeitsanimationen so angepasst, dass einige Schildfertigkeiten jetzt besser ablaufen – dazu noch etwas mehr unter „Was steht als Nächstes an“.

Also, was steht als Nächstes an?

Eigentlich sollte für das Update alles fertig sein, doch es war einfach zu viel zu tun. Diese Änderungen werden wir also im Lauf der Zeit vornehmen:

  • „Schilddornen“ ist als lernbare Eigenschaft zu umständlich. Außerdem ist uns bewusst, dass Ihr für Euren Vorteil die Eigenschaftsbäume hin und wieder tauscht.
  • Die ordentliche Verbesserung sorgte zwar für eine höhere kritische Chance und längere Dauer, wir planen jedoch, bei den Set-Boni „Kampfansage an die Dunkelheit“ durch „Schilddornen“ zu ersetzen.
  • Als heiß diskutierte Fertigkeit überlegten wir lange, wie wir „Moloch“ ändern sollten. Bislang sind wir noch zu keiner Entscheidung gelangt. Daher bleibt die Fertigkeit fürs Erste unverändert.
  • Für „Im Alleingang“ hat mir einfach die Zeit gefehlt. Ich merke es mir als aktivierte Fertigkeit vor, die nach Ablauf der Zeit Reduzierungen vorübergehend stärkt, sodass Ihr Eure Befestigungsstapel aufbauen könnt.
  • Moment prüfen wir einen neueren Vorschlag, um die Reaktionen auf einige Blocken-Ketten zu beschleunigen.
  • Zu guter Letzt wären ein paar neue Symbole und Anpassungen gut, um die längeren Schildangriffsanimationen zu verbessern. Diese sollten reibungsloser ablaufen.

Kühne Klinge

Dies war die erste große Änderung an der Klasse, zumal wir hierzu auch am meisten Feedback bekommen haben.

Das Wie.

Als Schadensverurscher spielte der Kühne-Klinge-Wächter in Endgame-Inhalten lange keine Rolle. Das wollten wir beheben. Die unnatürliche Rotation erforderte eine Reihe unbequemer Spielmechaniken, um halbwegs konsequent Schaden austeilen zu können.

Das Warum.

Für die Wächter muss es eine brauchbare zweite Rolle geben. Die Änderungen an Kühne Klinge sollten genau das bewirken. Zugegeben, diese Änderungen bringen momentan einige Nachteile mit sich, doch am Ende sollten die Vorteile deutlich überwiegen.

Die wichtigsten Änderungen:

  • Selbstheilende Fertigkeiten sind in Kühne Klinge jetzt halbiert. Kühne Klinge gewährt bereits jede Menge Überlebensfähigkeit, dies soll aber eine Spezialisierung sein, um Schaden zu verursachen, nicht umgekehrt.
  • „Lücke erzwingen“ wurde von Kühne Klinge zu Schattenkämpfer verschoben, da diese Fertigkeit sowohl Kühne Klinge als auch Verteidiger der Freien nützt.
  • „Wirbelnde Vergeltung“ und „Vergeltung“ sind in Kühne Klinge jetzt deaktiviert und wurden durch „Bruch“ und „Wirbelnder Bruch“ ersetzt. Diese beiden neuen Fertigkeiten ermöglichen Verkettungen reaktiver Fertigkeiten für Parieren und Blocken, ohne dass Ihr parieren oder blocken müsst. Faktisch sind sie jetzt die Eröffnungen für Kühne Klinge, sodass Ihr in Kühne Klinge schneller mehr Schaden verursachen könnt.
  • „Aktives Parieren“ wurde entfernt.
  • „Lasst sie verbluten“ steht jetzt näher am Anfang des Set-Bonus.
  • „Schutz durch das Schwert“ erhöht jetzt allen verursachten Schaden um drei Prozent und überträgt Blocken und Parieren von Gefährtengruppen- und Schlachtzugmitgliedern auf den Wächter.
  • „Unerbittlicher Zorn“ erhält zusätzlichen Bonus- und kritischen Schaden auf Tastendruck. Zusätzlich ermöglicht dies Blocken- und Parieren-Reaktionen.
  • Dass Gegner durch „Brutaler Angriff“ zu Boden gehen, gilt jetzt nur noch bei Nahkampf-Fertigkeiten. Dadurch ist die Fertigkeit etwas weniger effektiv.
  • „Die Schwachen jagen“ gilt jetzt für alle Schadensfertigkeiten gegen blutende Ziele, nicht mehr nur für kritische Treffer, sodass der Schaden konsequenter ausgeteilt wird.
  • „Nervenkitzel des Kampfes“ heilt nicht mehr, sondern erhöht jetzt die Chance auf einen kritischen Treffer vor der Zurücksetzung nach einem kritischen Treffer, sodass der Eigenschaftsbaum hinsichtlich kritischer Treffer jetzt beständiger ist.
  • „Fähige Ablenkung“ gehört jetzt zum Schattenkämpfer-Baum.
  • „Ausbildung in schweren Waffen“ erhöht jetzt den Schaden mit zweihändigen Waffen und sämtlichen Fertigkeitenschaden.
  • „Stoß“ erfordert jetzt „Bruch“ oder „Wirbelnder Bruch“ für den erneuten Einsatz nach den Eröffnungsfertigkeiten, was die Rotation und den Spielfluss im Kampf erleichtern sollte
  • „Belebende Parade“ wird zu „Belebende Reaktion“, was bei „Blocken und Parieren“-Reaktionsketten Kraft regeneriert.
  • Bei „Für den König“ weicht der bislang inkonsequente eröffnende Gefährtengruppe-Niederschlag einem kürzeren, herkömmlichen Niederschlag.
  • „Rettung“ heißt jetzt „Ins Getümmel“, weil Ihr nicht wie bei Verteidiger der Freien einem Freund helft, sondern einen Gegner angreift.
  • „Krieger-Standhaftigkeit“ wird zu „Vorteil des Kriegers“ und verbessert Parieren, physische Beherrschung und die kritische Chance im Nahkampf, die Boni für „Kriegerherz“ fallen so weg.
  • „Ehrenhafter Kampf“ wird zu „Riss“. Aktuell entfernt „Riss“ sämtliche Blutungen für ein Ziel und verursacht Schaden für jede entfernte Blutung. Dann ersetzt eine neue Blutung die alte, die dem Ziel für kurze Zeit schweren Schaden zufügt. Zudem erleidet das Ziel mit jeder entfernten Blutung mehr Schaden für eine bestimmte Zeit. Auf diese Weise verstärkt „Einschlagen“ die Gefährtengruppe und Euren Schlachtzug konsequent als echte Abschlusseigenschaft.

Also, was steht als Nächstes an?

Für Kühne Klinge erst mal nicht allzu viel. Wir sollten darauf achten, dass genau so viel Schaden verursacht wird wie nötig und dass wir nicht über das Ziel hinausschießen. Ihr sollt bei dieser Klasse das Gefühl haben, dass der Wächter als Schadensverursacher tatsächlich eine Rolle spielt, und mit dieser Klasse weiterhin der Gefährtengruppe und dem Schlachtzug von Nutzen sein könnt.

Schattenkämpfer

Für den letzten Eigenschaftsbaum gab es jede Menge Änderungen!

Uns ist bewusst, dass nicht gerade viele Spieler sich mit Schattenkämpfer aufhalten, doch es sind genug, dass wir das Wesen von Schattenkämpfer beibehalten wollten, um Verteidiger der Freien und Kühne Klinge damit zu ergänzen.

Das Wie.

Dieser Punkt erfordert kaum Erklärung. Ich habe den gesamten Baum mit seinen Fertigkeiten und Effekten auf den Prüfstand gestellt. In Rücksprache mit dem Team sah ich mir an, wie sie angewendet wurden. Schattenkämpfer war ein Ungetüm von einem Baum, das mit genug Wächtern die Client-Leistung hätte in die Knie zwingen können. Es hat uns große Anstrengungen gekostet, diese Performance-Probleme in den Griff zu bekommen.

Sobald diese grundlegenden Dinge entfernt oder optimiert waren, habe ich mich auf die Interaktion mit Verteidiger der Freien und Kühne Klinge konzentriert – schließlich ging es hier um die Spezialisierung.

Das Warum.

Wir haben uns im Team gefragt, wo für die diversen Klassen und ihre Rollen die jeweiligen Nischen liegen. Schattenkämpfer sollte eher ein ergänzender Eigenschaftsbaum sein, kein eigenständiger, voll entwickelter. Nach internen Diskussionen und dem Feedback durch die Community habe ich zwei funktionale Varianten erstellt. Intern entschieden wir dann, dass die unterstützende Version besser zur Spezialisierung des Spielstils als Wächter passte, ob nun Schadensverursacher oder Tank.

Dies sind die größten Änderungen:

  • Ihr könnt Euch in diesem Baum nicht spezialisieren.
  • Folgenden Eigenschaften wurden komplett entfernt: „Schutz“, „Untauglichkeit“, „Zeichen der Dauerhaftigkeit“ und „Offenbarung des Zorns“.
  • „Lücke erzwingen“ kann im Baum als Fertigkeit gekauft werden, sodass sowohl Verteidiger der Freien als auch Kühne Klinge davon profitieren.
  • „Salz in die Wunde“ erneuert immer noch Schwächungen von Zielen, dies jedoch nun stimmiger mit einer Chance von 20 Prozent statt vier Prozent.
  • Die neue Fertigkeit „Bastion des Lichts“ ersetzt „Zu Herzen nehmen“ und erzeugt einen Hotspot, der die Gegner betrifft. Alle Ziele in diesem Hotspot erhalten eine Fehlschlag-Wahrscheinlichkeit-Schwächung. Zusätzlich gibt es eine kleine Chance, dass Eure angewandten Schwächungen innerhalb von „Bastion des Lichts“ auf andere überspringen.
  • „Ausstrahlen“ ist jetzt weiter vorne im Baum und erfordert „Bastion des Lichts“ als ausgerüstet. Es erhöht die Chance, Eure Schwächungen auf bis drei Ziele im Radius von bis zu zehn Metern zu übertragen, die unter dem Einfluss von „Bastion des Lichts“ stehen. Es erhöht ebenfalls die Reichweite von „Bastion des Lichts“.
  • „Weich schlagen“ verbessert jetzt Eure Werte für kritische Treffer, wenn Ihr reaktive Fertigkeiten für Parieren und Blocken kombiniert.
  • „List des Kriegers“, vormals „Krieger-Standhaftigkeit“, ist jetzt weiter vorne im Baum und verstärkt nicht mehr „Kriegerherz“. Stattdessen verbessert die Eigenschaft jetzt „Taktische Schadensreduzierung“, „Kritische Verteidigung“ und gewährt eine Ausweichchance.
  • „Lichtblitz“ ist jetzt deutlich weiter vorne im Baum und erfordert, dass „Bastion des Lichts“ erlernt wurde. Durch diese Eigenschaft verursacht „Bastion des Lichts“ Schaden über Zeit mit Lichtschaden. Alles, was Lichtschaden verstärkt, kann dies modifizieren, wie etwa das Filigranmuster „Aufsteigendes Licht“.
  • „Defensive Beschlagenheit“ kombiniert „Fähige Ablenkung“ und „Unermüdlicher Verteidiger“, was die Chance für Parieren- und Blocken verbessert.
  • „Einmaliger Fokus“ klettert den Baum empor und beeinflusst jetzt die physische und taktische Reduzierung von Zielen, die kritischen Schaden durch Eure reaktiven Parieren-Fertigkeiten erleiden.
  • „Von Licht berührt“ ist jetzt weiter unten im Baum, verbessert den Nahkampfschaden, erhaltene Heilung und ermöglicht Euch das Blocken mit zweihändigen Waffen. Zwar ist sie jetzt nur noch halb so wirksam, doch im Verbund mit anderen ergänzenden Fertigkeiten in deren entsprechenden Bäumen überwiegen die Vorteile.
  • „Betäubte Sinne“ befindet sich im Baum jetzt eine Stufe tiefer.
  • Als eine der nützlichsten Fertigkeiten im Unterstützungsbaum ist „Kriegsgesang“ jetzt weiter unten und verursacht minimal mehr Schaden.
  • „Nervenkitzel der Gefahr“ befindet sich im Baum jetzt eine Stufe tiefer.
  • „Schläge blockieren“ befindet sich jetzt jenseits von Stufe 15 im Baum und verstärkt jetzt die Schwächung durch „Orientierungslosigkeit“, neben allen anderen Verstärkungen Eurer Schwächungen.
  • „Demoralisierende Hymne“ befindet sich im Baum jetzt eine Stufe tiefer und erfordert weiterhin den Kauf von „Kriegsgesang“. Zusätzlich zu den alten Modifikatoren reduziert es jetzt Parieren- und Blocken-Reaktionsfertigkeiten, ohne einen Schutzeffekt nutzen zu müssen.
  • „Vom Licht geschützt“ ersetzt „Schutz“ und gewährt jetzt einen Bonus auf erhaltene Heilung, wenn Ihr es einsetzt und fügt einen Schadensreflexionsschild hinzu, wenn Ihr „Schutz durch das Schwert“ nutzt. Letzteres hat eine kleine Chance, den Schaden auf den Angreifer zurückzuwerfen.
  • „Verheerender Schrei“ ist jetzt verheerend. Unabhängig von Eurem Spezialisierungsbaum wendet „Verheerender Schrei“ jetzt nahezu alle Wächterschwächungen an – sowie zwei Eurer Klassen-Blutungen.

Ich weiß, das ist eine Menge Holz. Der Unterschied zur Vergangenheit ist riesengroß, doch das Wesen von Schattenkämpfer ist immer noch da, und über den Unterstützungsbaum könnt Ihr jetzt einige faszinierende Ergänzungen vornehmen.

Also, was steht als Nächstes an?

Nach ein paar kleineren Korrekturen müssen wir in Erfahrung bringen, ob „Umlenken“ an Ort und Stelle bleibt, oder ob es mit „Schilddornen“ oder etwas anderem den Platz tauschen soll.

Weitere Änderungen

Wir haben am Wächter noch eine Änderung vorgenommen. Diese betrifft die Fertigkeit „Spieß umdrehen“.

  • „Spieß umdrehen“ erfordert nicht mehr, dass der Wächter in einem Kampfzustand sein muss. Sie ist jetzt eine freie Fertigkeit, die negative Kampfzustände entfernt und bis zu drei Ziele betäubt, die innerhalb eines kleinen Kegels vor dem Wächter getroffen werden.
  • Einige der wichtigeren Fertigkeitseffekte gelten jetzt ab dem Einsatz der Fertigkeit und nicht mehr ab der Ausführung, damit Euch der Vorteil nicht mehr durch ungünstige Unterbrechungen geraubt wird. So kann die Fertigkeit scheitern, der Effekt gilt aber dennoch.

Fazit

Haben wir in diesem Update alles geschafft, was wir uns vorgenommen haben?

Nein, nicht ganz. Wir werden künftig noch ein paar Anpassungen an den Filigranmustern vornehmen. Zudem stehen noch ein paar weitere Änderungen an, die bei Gelegenheit umgesetzt werden. Nur weil etwas in diesem Update noch nicht dabei ist, haben wir es nicht vergessen.

Ein paar Leute haben gefragt, ob die Klasse nach den Änderungen durch die Erweiterung noch relevant sein wird. Dazu kann ich nur sagen: Vertraut auf den Prozess. Wir bemühen uns, alle Spielerklassen und Werte untereinander gleichwertig zu behandeln, damit wir sie, sobald sie alle gleich sind, in Zukunft wieder individualisieren können. Der erste Schritt auf diesem Weg liegt darin, bei jeder Klasse für eine Schadensspezialisierung zu sorgen, die von euch weder gemieden wird noch unbeachtet bleibt. Das erfordert einiges an Aufwand, wir werden also darauf achten, diesen Vorgang nicht wieder zu untergraben.

Unsere Bemühungen um die Klassenaktualisierungen der letzten Monate waren auf keinen Fall rein oberflächlich. Vielmehr ging es uns darum, die vielen tieferliegenden Probleme der Klassen anzugehen, um sie reif für die Zukunft zu machen. Dabei ist uns klar, dass eine zu große Annäherung der Klassen aneinander ein Risiko der Homogenisierung birgt. Wir wollen sichergehen, dass sich jede Klasse weiterhin einzigartig anfühlt.

Am Ende dieses Entwicklungszyklus freue ich mich aufrichtig auf Euer Spielerlebnis mit dem aktualisierten Wächter. Ich hoffe, er gefällt Euch so gut wie mir!

Orion