Die Angmarim-Zauberin ist eingetroffen!
Mir wurde gesagt, es werde Widerstand geben. Gut …
Nach fast zwanzig Jahren gibt es in Der Herr der Ringe Online eine neue Monsterspiel-Klasse. Eingeführt wird sie mit der Veröffentlichung von Update 49: „In guter Gesellschaft“. Wir präsentieren: die ebenso schöne wie böse Angmarim-Zauberin.
Getrieben von dem uralten Hass, der ihr Volk zu Feinden der Dúnedain machte und es in den Dienst des Hexenkönigs trieb, greift die Angmarim-Zauberin auf Mordiriths Geheiß in die Schlacht in den Ettenöden ein.
Eine Litanei des Hasses
Die Angmarim-Zauberin ist eine hingebungsvolle Schülerin der dunklen Künste, ein lebendes Echo von Saurons Hass. Sie beherrscht grausame Kräfte, was sie zu einer vielseitigen und unberechenbaren Kämpferin macht. Sie kann zur Ergebenen eines Elements werden, um Verbündete zu stärken, Gegner zu lähmen und sich flexibel an den Verlauf der Schlacht anzupassen.
Dank ihrer vielfältigen und flexiblen Fähigkeiten versteht sie es hervorragend, das Schlachtfeld zu kontrollieren, und kann verheerenden taktischen Schaden bewirken. Sie ist eine sehr willkommene Ergänzung für die Truppen von Angmar und auch für sich allein eine furchterregende Gegnerin.
Unnatürliche Kraft
Die Zauberin kanalisiert die Gaben grausamer Kräfte durch verheerende Zauber, mächtige Stärkungen, lähmende Flüche und defensive Magie. Sie ist keine Frontkämpferin, sondern ist am stärksten, wenn sie im Herzen der Schlacht steht. Von dort aus kann sie ihre elementaren Kräfte weben, bleibt aber geschützt vor gegnerischen Angriffen – und kann Ausschau nach lauernden Schurken halten.
Fertigkeiten:
Ergebenheiten
Die Zauberin kann zwischen verschiedenen elementaren Ergebenheiten wechseln:
- Signalfeuer für mächtigen Schaden
- Schattentuch für lähmende taktische Effekte
- Säure, um Gegner physisch zu schwächen
- Wind der Eiseskälte, um ihre eigene Verteidigung und Überlebensfähigkeit zu stärken
Elementarer Hauch
Hauch-Fertigkeiten sind die primären Angriffe der Zauberin: schnelle Zauber, die elementare Synergien aufbauen und mächtige sekundäre Effekte aktivieren.
Elementare Stachel
Stachel sind Grundpfeilerfähigkeiten, die anhaltenden Schaden, defensive Boni oder lähmende Schwächungen bewirken. Durch sorgfältiges Weben von Fertigkeiten können diese Effekte auch in längeren Kämpfen dauerhaft aktiv bleiben.
Elementarer Atem
Mit Hilfe von grausamen Tränken und verdorbenen Reagenzien kann die Zauberin verheerende Atemangriffe entfesseln, die ihre Gegner verbrennen, schwächen, ängstigen oder einfrieren.
Elementare Beschwörungen
Die Zauberin ruft verderbte Kräfte der Natur an, um die Erde aufzureißen und grausame Manifestationen zu beschwören, die ihre Gegner lähmen und peinigen.
Elementare Vollstrecker
Die Zauberin zapft die tiefsten Geheimnisse der Grausamkeit an und entfesselt verheerende Vollstrecker-Fähigkeiten, die sie vor Schaden bewahren können, Gegner in Dunkelheit hüllen, Waffen zersetzen oder das grausame Feuer der großen Lindwürmer beschwören.
Elementare Mäntel
Diese defensiven Zauber bestraften Angreifer, indem sie lähmende Effekte auf sie zurückwerfen, wenn die Zauberin getroffen wird, oder indem sie den erlittenen Schaden reduzieren, so lange sie aktiv sind.
Grausame Einsicht
Die Zauberin nutzt ihr Wissen des Grausamen, um Gegner zu schwächen oder Gelegenheiten für verheerende Angriffe durch ihre Verbündeten zu erschaffen.
Grausames Wissen
Ihre eingehendsten Studien entfesseln das wahre Potenzial von Säure, Feuer, Frost und Schatten und verstärken ihre Beherrschung der Elemente noch weiter. Sie kann Verbündete stärken und Gegner mit verheerenden Schwächungen belegen.
Zauberstudium
Die Zauberin kann vor dem Kampf bis zu drei Fertigkeiten aus den Angriffskategorien Ergebenheit, Hauch, Stachel und Atem vorbereiten. Vorbereitete Fertigkeiten bewirken 40 Prozent weniger Schaden als ihre normale Version, verbessern aber verbundene Schwächungen deutlich und erweitern die Elementarsynergie-Optionen.
Elementarsynergie
Die Zauberin webt vorbereitete Fertigkeiten aus mehreren Ergebenheiten und entfesselt dadurch Flächenschaden, der mit ihrer aktuellen Ergebenheit verbunden ist. Gleichzeitig wirkt sie mächtige elementare Schwächungen basierend auf der zuletzt eingesetzten Fertigkeit.
Klassen-Eigenschaften:
- Angmars Haltbarkeit: Erhöht Moral, taktische Schadensreduzierung und physische Schadensreduzierung.
- Kenntnis der Elemente: Verbessert Resistenzen und verringert die Abklingzeit von Ergebenheiten.
- Veteran des langen Kriegs: Erhöht die taktische Beherrschung und den Schaden durch Zauberin-Fertigkeiten.
- Vermächtnis der Zwietracht: Verringert die Abklingzeit der Synergie-Fertigkeiten der Zauberin, erhöht die Resistenz gegen Schreie und Lieder.
- Grauen beschwören: Beschwörungsfertigkeiten erhalten mehr Effektivität und mehr sekundäre Effekte. Dadurch verbessern sich Eure beschworenen Fumarolen, Eissäulen und Scheinbilder.
- Bösartiger Geist: Verringert die Abklingzeit von „Bastion des Lichts“, „Schattenhaftes Scheinbild“, „Feuerflut“ und „Mit der Macht des Lindwurms“.
- Eiskalte Verteidigung: Verstärkt „Eisgrab“, verringert die Abklingzeit von „Einsicht des Eisens“ und „Verfluchtes Wissen“ und verringert die Abklingzeit der Kampfgruppenmanöver-Eröffnungsfertigkeit „Geschenk des Raureifs“ und der defensiven Fertigkeit „Eisgrab“.
- Schändliche Zunge: Verstärkt den Schaden von Atemfertigkeiten und verleiht „Frostatem“ einen kurzen Zu-Boden-schlagen-Effekt. Außerdem kann der Furchteffekt Eures „Schattenatems“ länger nicht gebrochen werden.
- Gipfel des Zorns: Erhöht den Schaden und die kritische Chance aller elementarer Abschlussfertigkeiten.
- Säure-Beherrschung I: Erhöht den Schaden Eurer Säurefertigkeiten und gewährt Euren Fertigkeiten „Säurehauch“, „Säurestachel“ und „Säureatem“ die Fähigkeit, die Effektivität angewandter Säure-Synergieeffekte zu erhöhen.
- Säure-Beherrschung II: Erhöht den Schaden Eurer Säurefertigkeiten noch weiter, verringert die Abklingzeit des Wechsels in Eure Säure-Ergebenheit-Haltung um 3 Sekunden und erhöht die Dauer Eures Säuremantels um 2 Sekunden.
- Feuer-Beherrschung I: Erhöht den Schaden Eurer Feuerfertigkeiten und gewährt Euren Fertigkeiten „Feuerhauch“, „Feuerstachel“ und „Feueratem“ die Fähigkeit, die Effektivität angewandter Feuer-Synergieeffekte zu erhöhen.
- Feuer-Beherrschung II: Erhöht den Schaden Eurer Feuerfertigkeiten noch weiter, verringert die Abklingzeit des Wechsels in Eure Feuer-Ergebenheit-Haltung um 3 Sekunden, erhöht die Dauer Eures Feuermantels um 2 Sekunden und erhöht den Schaden-über-Zeit-Pulszähler Eurer Stachel um 2.
- Frost-Beherrschung I: Erhöht den Schaden Eurer Frostfertigkeiten und gewährt Euren Fertigkeiten „Frosthauch“, „Froststachel“ und „Frostatem“ die Fähigkeit, die Effektivität angewandter Frost-Synergieeffekte zu erhöhen.
- Frost-Beherrschung II: Erhöht den Schaden Eurer Frostfertigkeiten noch weiter, verringert die Abklingzeit des Wechsels in Eure Frost-Ergebenheit-Haltung um 3 Sekunden und erhöht die Dauer Eures Frostmantels um 2 Sekunden.
- Schatten-Beherrschung I: Erhöht den Schaden Eurer Schattenfertigkeiten und gewährt Euren Fertigkeiten „Schattenhauch“, „Schattenstachel“ und „Schattenatem“ die Fähigkeit, die Effektivität angewandter Schatten-Synergieeffekte zu erhöhen.
- Schatten-Beherrschung II: Erhöht den Schaden Eurer Schattenfertigkeiten noch weiter, verringert die Abklingzeit des Wechsels in Eure Schatten-Ergebenheit-Haltung um 3 Sekunden und erhöht die Dauer Eures Schattenmantels um 2 Sekunden.
Wie man die Zauberin spielt
Die Zauberin ist ständig in Bewegung, aber Vorbereitung ist der Schlüssel, um ihr volles Potenzial zu entfesseln.
Wenn Euer Ziel ist, maximalen sofortigen Schaden zu bewirken, wählt Segen der Krahjarn. Wenn Ihr länger anhaltende Schaden-über-Zeit-Effekte erzielen wollt, ist der Segen von Kankras Brut die bessere Wahl. Wenn Ihr einen ausgeglicheneren Ansatz nutzen wollt, bietet der Segen der Weißen Hand möglicherweise das Beste aus beiden Welten.
Eure Verderbtheit-Eigenschaften sollten zu der Rolle passen, die Ihr in den Ettenöden spielen wollt. Offensive Builds profitieren von Boni auf die kritische Chance und den Schaden. Defensive Builds sollten sich auf Schutz und Schadensreduzierung konzentrieren.
Auch Angmarim-Völkereigenschaften bieten zusätzliche Möglichkeiten zur Individualisierung. „Vermächtnis des Hexenkönigs“ bietet einen sofortigen Bonus auf Heilung und kritische Angriffe. „Körper aus Eisen“ gewährt nützliche defensive Möglichkeiten. Beides sind hervorragende Optionen, je nach Eurem bevorzugten Spielstil.
Klasseneigenschaften bieten gewaltige Flexibilität, durch die Ihr individuell festlegen könnt, ob Eure Zauberin Schaden bewirken, das Schlachtfeld kontrollieren oder möglichst gute Überlebensfähigkeiten haben soll. Unten findet Ihr einige Beispiele für den Einstieg.
Die Synergie-Zauberin
- Alle vier „Elementar-Beherrschung I“-Eigenschaften
- Angmars Haltbarkeit
- Schändliche Zunge
- Vermächtnis der Zwietracht
Dieser Build dreht sich darum, die Elementarsynergie zu maximieren.
Indem Ihr alle vier „Beherrschung I“-Eigenschaften wählt, stärkt Ihr mit Euren Hauch-, Stachel- und Atemfertigkeiten bei jeder Anwendung die dazugehörigen Synergie-Schwächungen. Atemfertigkeiten werden besonders wertvoll, denn Ihr könnt die Synergie-Stufe über ganze Gruppen von Gegnern hinweg erhöhen.
„Angmars Haltbarkeit“ bietet dringend benötige Überlebensfähigkeit, während „Schändliche Zunge“ den Effekt vorbereiteter Atemangriffe dramatisch verbessert.
„Vermächtnis der Zwietracht“ verringert die Abklingzeit Eurer Synergie-Fertigkeiten, so dass Ihr in längeren Gefechten mehrere elementare Schwächungen aufrechterhalten könnt.
Die Feuersbrunst-Zauberin
- Feuer-Beherrschung I & II
- Kenntnis der Elemente
- Veteran des langen Kriegs
- Vermächtnis der Zwietracht
- Gipfel des Zorns
- Bösartiger Geist
Dieser Build fokussiert sich darauf, den Feuerschaden zu maximieren.
Die Feuer-Beherrschungen erhöhen den Schaden, verringern die Ergebenheit-Abklingzeiten, verlängern „Feuermantel“ und verbessern Schaden-über-Zeit-Effekte.
„Kenntnis der Elemente“ sorgt dafür, dass Ihr flüssig die Ergebenheit wechseln könnt. So könnt Ihr regelmäßig zwischen offensivem Feuer, heilendem Schatten und defensivem Frost variieren.
„Veteran des langen Kriegs“ bietet einen beträchtlichen Boost auf die taktische Beherrschung, während „Vermächtnis der Zwietracht“ dafür sorgt, dass Eure Synergie-Fertigkeiten so oft wie nur möglich verfügbar bleiben.
„Gipfel des Zorns“ verstärkt Eure verheerenden Signalfeuer-Vollstrecker, und „Bösartiger Geist“ sorgt dafür, dass zentrale Fertigkeiten wie „Feuerflut“ und „Mit der Macht des Lindwurms“ häufiger bereit sind.
Die defensive Zauberin
- Frost-Beherrschung I & II
- Schatten-Beherrschung I
- Säure-Beherrschung I
- Schändliche Zunge
- Kenntnis der Elemente
Dieser Build betont die Überlebensfähigkeit und die Schlachtfeldkontrolle.
Frost-Beherrschungen laden zu regelmäßigem Wechsel der Ergebenheit ein, um die mächtigen defensiven Boni von „Wind der Eiseskälte“ zu maximieren und „Frostmantel“ zu verlängern.
Dank Schatten-Beherrschung und Säure-Beherrschung könnt Ihr durch den umsichtigen Einsatz vorbereiteter Fertigkeiten mehrere Synergie-Schwächungen über mehrere Gegner hinweg aufrechterhalten.
„Schändliche Zunge“ stärkt Eure Massenkontrolle-Optionen, indem jeder Atemangriff verbessert wird. „Kenntnis der Elemente“ ermöglicht ein schnelles Umschalten der Ergebenheit, um zwischen der Heilung von „Schattentuch“ und den defensiven Vorteilen von „Wind der Eiseskälte“ zu wechseln.
Komplettiert den Build entweder mit „Angmars Haltbarkeit“ für erhöhte Überlebensfähigkeit oder mit „Vermächtnis der Zwietracht“ für stärkere Synergie-Dauer.
Diese Beispiele sind nur ein kleiner Einblick in die vielen Möglichkeiten der Zauberin. Experimentiert mit verschiedenen Kombinationen, um den Spielstil zu entdecken, der am besten zu Euch passt.
Vor allen Dingen merkt Euch aber, dass die Zauberin Vorbereitung belohnt.
Bevor Ihr in den Kampf zieht, wählt sorgfältig aus, welche drei Fertigkeiten Ihr vorbereiten wollt. Diese Fertigkeiten treiben Eure Synergie-Effekte an, durch die Ihr auf Kräfte außerhalb Eurer aktuellen Ergebenheit zugreifen und Euch an den Verlauf der Schlacht anpassen könnt.
Denkt daran, dass Synergie-Schwächungen sich um Euer ursprüngliches Ziel herum ausbreiten. Wenn Ihr die geeigneten elementaren Beherrschungen der Stufe 1 ausgerüstet habt, dann können Atemfertigkeiten die Synergie-Stufe über Gruppen von Gegnern hinweg erhöhen, Hauch-Fertigkeiten schnell Schwächungen eines einzelnen Ziels aufbauen, und Stacheln sowohl die Synergie stärken als auch ihre eigenen einzigartigen Stärkungen oder Schwächungen anwenden.
Um die Zauberin zu meistern, müsst Ihr Euch vorbereiten, Euch der Situation bewusst sein und genau wissen, wann Ihr zwischen ihren elementaren Kräften wechseln müsst. Wenn Euch das gelingt, dann ist die neue Klasse eine der dynamischsten und lohnendsten Neuerungen, die es im Monsterspiel jemals gab.



