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Results 1 to 17 of 17
  1. #1
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    Der HdRO-Leuchtfeuer-Newsletter #72


    Danke fürs Lesen! Vergesst nicht, auf diesen Post zu antworten, am kommenden Donnerstagnachmittag wählen wir einen Sieger aus.

  2. #2
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    Was ist Eure Lieblingszone im ganzen Spiel?

    Meine Lieblingszone ist das Auktionshaus am Freitag Abend, wo man sich mit Freunden und allen möglichen Menschen aus ganz Mittelerde trifft, die auch Musik und Spaß mögen.

  3. #3

    Leuchtfeuer

    Meine Lieblingszone ist natürlich mein Heim im Auenlandviertel. Würde mich da aber noch wohler fühlen wenn ich noch mehr Platz draußen hätte um meinen Garten schöner zu gestalten.

    Gruß
    Fauneneiche

  4. #4
    Meine Lieblingszone ist eine Sippenfestung samt umgebener Landschaft analog zum Festungssystem in Neverwinter online.

    Leider gibts das in hdro bisher nicht. Daher fällt meine Antwort, obwohl es hervorragend zur Geschichte passende Gebiete wie Moria gibt dann doch auf eins der "schönen" Gebiete: die Wildermark vorm Eintreffen Nurzums (im Rückblick der Geschichtenerzählung siehts da einfach herrlich friedlich aus).
    Diskutierer, Fragenbeantworter, Twinker, Händler, Handwerker und Anführer der 'Gemeinschaft der freien Völker' auf Belegaer.
    Deutsche Guides für nahezu alles, was Casuals interessieren könnte, gibts hier: http://gdfv.forumo.de/guides-f24/

  5. #5
    Der schönste Ort in HDRO ist für mich die Stadt Imladris.

  6. #6

    Meine Lieblingszone

    Quote Originally Posted by OliveYew View Post

    Danke fürs Lesen! Vergesst nicht, auf diesen Post zu antworten, am kommenden Donnerstagnachmittag wählen wir einen Sieger aus.
    Meine Lieblingszone in HDRO ist Moria, zugegeben, eine riesige Zone. Nicht wegen der unglaublichen vielen Aufgaben, Taten, Instanzen oder Gegnern, sondern wegen der Atmosphäre, der Vielfältigkeit, der Detailtreue und der Schönheit beeindruckt mich Moria jedes Mal aufs Neue.
    Ich nehme euch mit auf eine schnelle Reise durch meinen absoluten Lieblingsort.

    Der Eintritt erfolgt über die verbogene Zwergen-Tür von Durin am schwarzen Teich, die nur bei Mondlicht zu sehen und sich durch das Wort "Freund" zu öffnen ist.
    Man betritt von dieser Tür aus das Gewölbe der Großen Binge, von hier aus beginnt das Abenteuer.

    In Richtung Süden gelangt man in die Silberzinne-Adern mit der vergessenen Schatzkammer voller Reichtümer. Bilwisse und Tiefenklauen eroberten diese ehemalige Silber-Mine, die nun still liegt.
    Weiter südlich befindet sich das Wasserwerk, in welches sich der Wächter des schwarzen Teiches zurückzog. Auch dieses liegt still, also gilt es nun, es wieder in Gang zu bringen, um die anderen Hallen mit lebensnotwendigem Wasser zu versorgen.
    Östlich liegen die Lodernden Tiefen, welche das Gegenteil zum nassen Wasserwerk bieten. Hitze steigt auf, man kann nur auf Brücken und Stegen die Halle erkunden. Feuergeister, Zwergdrachen, Tiefenwürmer und zähe Orks bringen jeden Abenteurer auch noch zusätzlich ins Schwitzen.
    Noch weiter östlich geht es zu den Rothorn-Adern, die eine weitere stillgelegte Zwergen-Mine bei düsterer Atmosphäre bieten. Hier findet man den Zugang zur großen Treppe, ein Labyrinth voller tödlicher Gegner und Sackgassen, die mit einem sehr tiefen Sturz enden.
    Ein letztes Mal östlich und man befindet sich in der unheimlichen Welt des Steinfundamentes. Dieses bietet den gruseligsten Ort in Moria. Die gesichtslosen Monster lauern im Dunkeln, Spinnen, Trolle und Orks warten auf Beute. Die Schattenbinge, das unheimliche Zuhause der Gesichtslosen, lässt keinen noch so starken Kämpfer kalt.

    Also zügig weiter nach Norden, in die Zweite Halle Nud-Meleks. Dies ist wohl die schönste aller Hallen. Riesige baumähnliche Steinsäulen ragen in die Höhe, eine atemberaubende Atmosphäre, wie man sie nur dort erleben kann. Schauplatz des ersten Aufeinandertreffens des Balrogs mit den Gefährten.
    Die westlichste Treppe hinauf, noch einmal umgesehen am höchsten Punkt, um sich an dem Panorama-Blick zu ergötzen, gelangt man nach Zelem-Melek, in der sich die Haupthalle der letzten verbliebenen Zwerge befindet. In dieser 21. Halle kann jeder Abenteurer Kraft tanken und handeln. Sonst bietet dieses weitläufige, zentrale Gebiet die Möglichkeit, in jede andere Halle zu gelangen. Auf dem Weg begegnet man vielen Orks in ihren Lagern und es lassen sich einige riesige Gewölbe und Hallen bestaunen.

    Nun wenden wir uns nach Norden, zu Durins Weg. Dieser bietet wohl die vielfältigsten Bereiche in Moria. Ganz im Westen betritt man Zirakzigil, die Bergspitzen des Gebirges, unter dem Moria liegt. Dieser verschneite Ort beherbergt nicht viele Kreaturen. Dochdafür lässt es einem kalt den Rücken hinablaufen, am Fuße eines Hanges liegt der von Gandalf erschlagene Balrog, Durins Fluch. Sein toter Körper strahlt nach wie vor ein unermessliches Grauen aus. Der Schrecken Morias, der durch die Gier der Zwerge erweckt wurde und so viele von ihnen aus den Hallen vertrieb, liegt vor uns.

    Genug von der Kälte und dem Schneesturm, gelangt man in den Garten Durins. Pflanzen sind in Moria eher selten vertreten, von daher tut es gut, etwas Grün und lebende Bäume zu sehen, die nicht aus Stein gehauen wurden. Wären da nicht die Orks, die umherstreifen, könnte man hier gediegen einen entspannten Spaziergang tätigen.
    Zentral auf Durins Weg liegt die Kreuzung der Steinhalle. Spiegel leiten hier das Licht der Oberfläche in die Hallen, bringen helle Sonnenstrahlen in die Tiefe der finsteren Mine.
    Östlich liegt die gefährliche Reisszahngrube, die geflügelte Bestien beherbergt. Es gibt deutlich schönere Orte in den Minen, aber auch die Gefahr macht in Moria aus und gehört maßgeblich dazu.

    Verlassen wir wieder Durins Weg in Richtung Süden, nach Nud-Melek. Diesmal stehen wir vor der ersten Halle. Überquert man den breiten Lava-Fluss, gelangt man zur Brücke von Khazad-Dum, dem Ort des Gefechtes zwischen Gandalf und dem Balrog. Nostalgisch denkt man an hier die Filmszenen zurück und an den toten Fluch Durins in Zirakzigil.

    Da die Brücke zerstört wurde, ist ein Umweg nötig, in die erste Halle zu gelangen. Über diese verlassen wir gleich Moria.
    Noch einmal blickt man zurück, denkt an alle Abenteuer, an alle Kämpfe, an alle Gefahren, an alle Freunde unter den Zwergen, an all die fantastischen Plätze. Wir werden eines Tages zurückfinden, das steht fest.
    Langsam und schweren Mutes wenden wir Moria den Rücken zu, verlassen die dunklen Minen, treten ins Tageslicht von Lothlorien. Wir gehen die letzten Steinstufen hinab, ein letzter Blick zurück. Die in Stein gehauenen Zwergenfürste blicken auf uns herab, scheinen uns zu verabschieden. Aber nicht auf nimmer-Wiedersehen, versprochen.

  7. #7
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    Angmar. War schwer, man fiel auf die Nase, brauchte Hilfe. Der Sound in Malenhad. Tausendmal verlaufen bis die innere Landkarte gezeichnet war. Story war ein Highlight. Enklaven der freien Völker waren tatsächlich welche. Eine der seltenen Phasen in meiner Spieleerinnerung, in der die Atmosphäre konsequent dicht und bestimmend war. Und von den Instanzen in Angmar die noch heute mein Maß der Dinge sind gar nicht angefangen. Könnte einen einstündigen Vortrag über gelungenes und über viele Titel weg maßgebliches Spieledesign halten, mit allem Drum und Dran von A wie Atmosphäre über E wie Erzählkosmos bis S wie soziale Konnektivität, die durch das Design intrinsisch eingebettet ist.
    Stick them with the pointy end.

  8. #8
    Eindeutig Moria! Das wurde einfach verdammt gut umgesetzt. So habe ich es mir beim Lesen vorgestellt.

  9. #9

    Was ist Eure Lieblingszone im ganzen Spiel?

    Es gibt etliche schöne Zonen. Ich freue mich aber immer wieder, wenn ich auf das Tal von Imladris blicke oder ins Wasserwerk in Moria reite.

  10. #10
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    Was ist Eure Lieblingszone im ganzen Spiel?

    Moria... bei dieser Hitze gibt es nur diesen kühlen Ort in Mittelerde

  11. #11
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    Thumbs up Was ist Eure Lieblingszone im ganzen Spiel?

    Südlicher Düsterwald ... dank permanenter, perfekter Gothicstimmung und weniger Lägs als im Nördlichen.


  12. #12
    Was ist Eure Lieblingszone im ganzen Spiel?
    Überall wo ich Wasser finde und meine Angel auswerfen kann. Besonderst in Lothlorien.

  13. #13
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    Meine Lieblingszone ist das Auenland.

  14. #14
    Das Haus unserer Musikgruppe.

  15. #15

    Auenland

    Bei mir ist es das Auenland.

    Denn praktisch alles, was man hier hören, sehen oder lesen kann atmet Atmosphäre und vermittelt dir, dass du eben im Auenland bist. Selbst die im Grunde nervigen Kuchen- und Postquestreihen passen hier perfekt. Ich stell mir die jetzt in irgend einer anderen Region der Spielwelt vor und merke sofort: Das passt nicht... ist dort nur sinnloses Herumwandern... aber hier, hier passt es. Denn (und das gilt für nahezu alle Aufgaben im Auenland): Die Aufgaben wirken eben nicht wie das typische Quest-Einerlei, dass jedes MMORPG auffährt, sondern durch die liebevollen Beschreibungen fühlt es sich tatsächlich wie ein Teil einer fantastischen Erzählung an.

    Dazu kommen dann auch die Dialoge der NSCs, beispielsweise in Michelbinge: Da beklagt sich jemand darüber, dass einige wohlhabendere Hobbits "die besten Füllungen nur für sich" reservieren würden. Wartet man hier ein wenig und ist aufmerksam, dann wird klar, dass hier eben die Gerüchteküche brodelt: Während tatsächlich nur versehentlich (Stichwort Kuchenquestreihe) eine Menge Kuchen mit verdorbenen Füllungen verteilt wurden, wird von einigen Hobbits vor Ort gleich angenommen, da wären ein paar egoistische Hobbits am Werk. Es sind diese Details, die hier (im Auenland) miteinander verknüpft sind.

    Und genau das ist es, was mir des öfteren in den übrigen Regionen des Spiels fehlt, egal wie viel Spaß die Aufgaben selbst machen, wie stimmungsvoll die Landschaften ausgestaltet sind und wie die Musik das Ambiente unterstreicht: Irgendwie liegt im Auenland ein Zauber, der dort nie erreicht wird.

  16. #16
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    Glückwunsch, Ihr habt den Wettbewerb der Woche gewonnen!

    Quote Originally Posted by Filousia View Post
    Angmar. War schwer, man fiel auf die Nase, brauchte Hilfe. Der Sound in Malenhad. Tausendmal verlaufen bis die innere Landkarte gezeichnet war. Story war ein Highlight. Enklaven der freien Völker waren tatsächlich welche. Eine der seltenen Phasen in meiner Spieleerinnerung, in der die Atmosphäre konsequent dicht und bestimmend war. Und von den Instanzen in Angmar die noch heute mein Maß der Dinge sind gar nicht angefangen. Könnte einen einstündigen Vortrag über gelungenes und über viele Titel weg maßgebliches Spieledesign halten, mit allem Drum und Dran von A wie Atmosphäre über E wie Erzählkosmos bis S wie soziale Konnektivität, die durch das Design intrinsisch eingebettet ist.
    Glückwunsch, Ihr habt den Wettbewerb der Woche gewonnen!

    In Eurem Forum-Postfach findet Ihr Euren Punkte-Code. Ihr könnt diesen Code im HdRO-Shop in das Feld zum Einlösen von Codes eingeben, um Eure Punkte zu erhalten.

  17. #17
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    Aug 2013
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    Talking

    intrinsisch eingebettet, ne? xD
    kamma auch extrinsisch einbetten?

    gz

 

 

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