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Results 1 to 17 of 17
  1. #1
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    Zusammenfassung der Wächteränderungen mit Helms Klamm


    Überarbeitete Übersetzung von Smartbeans Zusammenfassung der Wächteränderungen.



    Navigation:

    Änderungen an Fertigkeiten
    Im Detail - Der Verteidiger der Freien
    Im Detail - Die Kühne Klinge
    Im Detail - Der Schattenkämpfer
    Änderungen an Vermächtnissen




    Änderungen an den Mechaniken

    Änderungen der Bedrohung
    Bedrohung wurde versucht zu vereinfachen in dem es nun hauptsächlich beim Austeilen von Schaden generiert wird.
    Für den Wächter bedeuted dies, dass Bedrohung mithilfe eines passiven Bedrohungsbonus, den andere Klassen nicht besitzen, und einer neuen Mechanik für erzwungene Angriffe, die einem zusätzliche Bedrohung überträgt.

    Blutungen
    Speziell in der Schadenslinie Kühne Klinge sind Blutungen sehr wichtig.
    Viele Fähigkeiten fügen den Gegnern nun eine stapelbare Wunde zu, welche wiederrum von Übermannen entfernt werden kann, um erhöhten zusätlichen Schaden zu verursachen.

    Procs & Buffs
    oder genauergesagt: "Effekte die mit einer bestimmten Wahrscheinlichkeit auftreten" tauchen von nun an vermehrt auf. Nicht nur beim Treffen von Gegnern, auch wenn der Wächter selbst getroffen wird.
    Dabei handelt es sich um Eigenstärkungen die zudem stapelbar sein können, sowie Schwächungen und Blutungen, die den Gegner beeinträchtigen.
    Alles je nach dem wo und wie man seine Punkte im Fertigkeitenbaum ausgegeben hat.




    Baum Zusammenfassungen



    Der Verteidiger der Freien

    Ein Wächter der sich im Pfad des Verteidiger der Freien spezialisiert konzentriert sich hauptsächlich auf Schutz und Bedrohungsgeneration, er wird Schadensminderungen und Verteidigung nutzen um Verbündete zu schützen.
    Zudem kommen einzel- und multiziel Schreie um genügend Bedrohung aufzubauen.
    Rolle: Tank
    Stärkungen die bereits beim auswählen der Linie gewährt werden: Schildfertigkeiten haben eine 25% Chance eine bis zu fünf mal stapelbare Befestigungsstärkung zu gewähren, welche die Schadensminderungen um jeweils 1% steigern.
    Beim Spezialisieren gewährte Fertigkeiten: Schild Spott, Litanei des Trotzes

    Für mehr Infos: Im Detail - Der Verteidiger der Freien


    Die Kühne Klinge
    Ein Wächter der sich im Pfad der Kühnen Klinge spezialisiert konzentriert sich auf das austeilen von Schaden mithilfe eines höheren Grundschadens, stapelbarer Blutungen und Todesstößen.
    Rolle: SPS
    Stärkungen die bereits beim auswählen der Linie gewährt werden: Kritische Treffer verursachen beim Ziel eine Blutung, welche zu Beginn bis zu 5 mal gestapelt werden kann.
    Beim Spezialisieren gewährte Fertigkeiten: Lücke erzwingen und Überwältigen

    Für mehr Infos: Im Detail - Die Kühne Klinge


    Der Schattenkämpfer
    Spezialisiert sich der Wächter im Schattenkämpfer-Pfad, konzentriert er sich auf das Schwächen von Gegnern, wodurch er an Überlebensfähigkeit gewinnt. Das Kämpfen mit Zweihänder ermöglicht erhöhten Schaden beim Tanken.
    Role: SPS-Tank (OFF-Tank)
    Stärkungen die bereits beim auswählen der Linie gewährt werden: Attacken gegen markierte Ziele gewähren eine 5% Chance 10% der maximalen Moral wiederherzustellen.
    Beim Spezialisieren gewährte Fertigkeiten: Lücke erzwingen und Zu Herzen nehmen (Markierungsskill)

    Für mehr Infos: Im Detail - Der Schattenkämpfer
    Last edited by Schinderhannes; Nov 11 2013 at 11:56 AM.
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  2. #2
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    Änderungen an Fertigkeiten
    Stand: HD Beta vom 6. November
    Allgemeine Fertigkeiten



    • Stechen - erhält man automatisch ab lvl 1
    • Wächterschild - erhält man automatisch ab lvl 1
    • Schildstreich - erhält man automatisch ab lvl 2
    • Vergeltung - erhält man automatisch ab lvl 2
    • Fegender Schnitt - erhält man automatisch ab lvl 4
    • Wirbelnde Vergeltung - erhält man automatisch ab lvl 6
    • Abschießen - vom Klassentrainer gewährt ab lvl 8
    • Irritierender Schlag - vom Klassentrainer gewährt ab lvl 10
    • Sprint - vom Klassentrainer gewährt ab lvl 14
    • Herausvorderung - vom Klassentrainer gewährt ab lvl 16
    • Schmerzen ingorieren - vom Klassentrainer gewährt ab lvl 18
    • Spiess umdrehen - vom Klassentrainer gewährt ab lvl 20
    • Heftiger Schlag - vom Klassentrainer gewährt ab lvl 22
    • Schartige Schneide - vom Klassentrainer gewährt ab lvl 24
    • Torkeln - vom Klassentrainer gewährt ab lvl 26
    • Luft holen - vom Klassentrainer gewährt ab lvl 28
    • Schildschlag - vom Klassentrainer gewährt ab lvl 30
    • Kriegerherz - vom Klassentrainer gewährt ab lvl 32
    • Stampfen - vom Klassentrainer gewährt ab lvl 34
    • Versprechen des Wächters - vom Klassentrainer gewährt ab lvl 36
    • Feindkontakt - vom Klassentrainer gewährt ab lvl 38
    • Stechen (kann nun Verderbheiten entfernen) - vom Klassentrainer gewährt ab lvl 50





    Entfernte Fertigkeiten



    • Händler beschwören
    • Tiefer Atem
    • Salz in die Wunde
    • Bedrohung des Wächters
    • Verteidigung des Wächters - Diese Haltung wurde als umschaltbare Fähigkeit entfernt und ist nun zu Beginn als passive Stärkung im Pfad des Verteidigers der Freien vorhanden.
    • Überwältigen - Diese Haltung wurde als umschaltbare Fähigkeit entfernt und ist nun zu Beginn als passive Stärkung im Kühne Klinge Pfad vorhanden.
    • Kampfansage an die Dunkelheit - Diese Fähigkeit wurde entfernt, bleibt aber weiterhin als passive Stärkung für "Herausvorderung" erhalten, falls man sich weiter im Pfad des Verteidigers der Freien spezialisiert.




    Neue Fertigkeiten



    • Zerschmettender Stoss - Ein Nahkampfangriff der im blauen Baum freigeschaltet werden muss. Benutzt man ihn nach einem Schildstreich (Block) wird der Gegner geschädigt und betäubt, nach Vergeltung (Parade) bekommt er Schaden und eine tiefe Wunde. Benutzt man ihn nach Schildstreich und Vergeltung dann wird der Gegner geschädigt und ein Gefährtenmanöver wird ausgelöst. Die Abklingzeit beträgt 30s.
    • Molloch - Eine defensive Fähigkeit die es als letzte Eigenschaft im blauen Baum gibt. Sie setzt für 15s die Blockchance auf 100% und schädigt jeden Gegner der den Wächter mit schädigenden Attacken angreift, falls diese teilweise oder vollständig geblockt werden. Der Wächter ist zudem für 15s immun gegen Betäubungen. Die Abklingzeit hierbei beträgt 2m.
    • Einschlag - Ein Starker Nahkampfangriff den es als letzte Eigenschaft aus dem Roten Baum gibt. Fügt bei Gegnern mit weniger als 25% Moral zusätlichen Schaden zu. Falls das Ziel damit besiegt wird wird die Abklingzeit automatisch zurückgesetzt und der Wächter erhält eine 3 mal stapelbare Stärkung von je 5% Nahkampfschaden die allerdings nur 15s anhält.
    • Kriegsgesang - Ein Schrei der im gelben Pfad freigeschalten werden muss. Er teilt leichten Lichtschaden auf mehrere Ziele im Umkreis aus und schwächt diese mit bis zu -10% Angriffsschaden. Die Abklingzeit beträgt 10s.
    • Umlenken - Ein Nahkampfangriff den man im gelben Pfad freischalten kann. Er schädigt das ziel und gibt dem Wächter eine Stärkung die für 10s bis zu 35% des einkommenden Schadens ignoriert und auf den Gegner zurückwirft. Die Abklingzeit beträgt 30s. Kann durch "Brutale Entgegnung" verbessert werden.
    • Verherender Schrei - Dabei handelt es sich um die letzte Fertigkeit aus dem gelben Pfad. Der Schrei schädigt und betäubt bis zu 5 Gegner und fügt markierten Feinden extra Schaden sowie eine verlängerte Betäubung zu. Der Schrei überträgt auch einige Schwächungen des markierten zieles auf bis zu 5 weitere Gegner im Umkreis. Die Abklingzeit beträgt 2m.




    Änderungen an Fertigkeiten

    Viele Fähigkeiten besitzen nun optionale Effekte, die nur ab einer gewissen Wahrscheinlichkeit auftauchen. Unter manchen Spielern sind diese umgangsprachlich auch als "procs" bekannt.
    Darunter wären, neben den bereits genannten Spezialisierungsbonis, noch folgende:



    • "Nervenkitzel des Kampfes" aus dem Kühne Klinge Baum, mithilfe man eine 2,5% Heilung der maximalen Moral bei kritischen Treffern einiger Fertigkeiten erhält.
    • "Belebende Parade" aus dem selben Traitbaum fügt Fertigkeiten der Paradekette eine bis zu 4% Heilung maximaler Kraft hinzu.
    • "Blinde Wut", ebenfalls aus dem Kühne Klinge Pfad, verbessert Für den König um mit einer bis zu 100% Wahrscheinlichkeit eine 10% Schadensstärkung sowie +20% auf die eigene Angriffsgeschwindigkeit zu erhalten.
    • "Salz in die Wunde" aus dem Schattenkämpferpfad ermöglicht allen Fertigkeiten die Schaden verursachen die Dauer von Schwächungen auf Gegner zu verlängern. (bis zu 50% Wahrscheinlichkeit)
    • "Ausstrahlen" aus dem gleichen Pfad bewirkt, dass Fertigkeiten mit Flächenschaden Schwächungen von einem Gegner auf nahegelegende verbreitet werden. Blutungen eingeschlossen.
    • "Unbarmherziger Angriff" aus Verteidiger der Freien ermöglicht Stechen mit einer bis zu 25% Wahrscheinlichkeit jeweils ein Block- und Parierereignis hervorzurufen.
    • "Orientierungslosigkeit" unter Verteidiger der Freien fügt mit einer bis zu 100% Wahrscheinlichkeit gewissen Schildfertigkeiten eine Schwächung der getroffenen Gegner hinzu, dessen b/p/a auf 0% gesenkt wird
    • "Gelassenheit" gibt im Pfad vom Verteidiger der Freinen Kriegerherz eine Warscheinlichkeit von bis zu 100% eine Moralsphäre zu generieren.






    • Lücke erzwingen - Besitzt nun eine Abklingzeit von 10s (war vorher 21s ohne Klasseneigenschaft, 15s mit)
    • Schildschlag - Besitzt nun eine Abklingzeit von 10s (vorher 3,5s)
    • Irritierender Schlag - Besitzt nun eine Abklingzeit von 4s (vorher 6,5s), zudem wurde die zusätzliche Bedrohung entfernt, und trifft standardmäßig bis zu 3 Gegner.
    • Stampfen - Besitzt nun eine Abklingzeit von 20s (vorher 1m ohne Klasseneigenschaft/Vermächtnis)
    • Für den König - Besitzt nun eine Abklingzeit von 10s (vorher 5s), muss im Kühne Klinge Pfad freigeschaltet werden und kann mit "Blinde Wut" verbessert werden.
    • Übermannen - Besitzt nun eine Abklingzeit von 10s (vorher 5s), fügt dem Gegner keine b/p/a Schwächung mehr zu, dafür aber folgendes: Es entfernt mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit alle zugefügten Blutungen vom Ziel um zusätzlichen Schaden auszuteilen. Das Wahrscheinlichkeit des Entfernens kann mithilfe von "Rohe Gewalt" um 25% verringert werden sowie ungeachtet dessen den Schaden von Übermannen dabei um 10% steigern. So teilt Übermannen maximalen Schaden bei einem 10er Stapel Blutungen aus, hat durch "Rohe Gewalt" zudem die Möglichkeit diesen Stapel unangetastet zu lassen.
    • Stoss - Besitzt nun eine Abklingzeit von 10s (vorher 5s), verursacht nun eine Stapelbare Wunde. Der Schaden wurde zudem angehoben.
    • Wirbelnde Vergeltung - Entzieht der Gruppe keine Bedrohung und verstärkt auch keine Blutung mehr.
    • Luft holen - Heilt nun Moral nach einem Block Ereignis, Kraft nach einer Parade, und Kraft+Moral nach beiden Ereignissen. Zudem besteht alle 2m die Möglichkeit eine +5% Erhöhung der Blockchance zu erhalten.
    • Kriegerherz - Besitzt nun eine Abklingzeit von 2m und ändert je nach aktiver Spezialisation seinen Effekt auf den Spieler. Kann zudem mit "Gelasseneheit" verbessert werden. (Wird später noch genauer erläutert)
    • Nervenkitzel der Gefahr - Muss nun im gelben Baum freigeschaltet werden und hat dafür eine verringerte Abklingzeit 1m. (vorher 5m) Der Kraftgewinn wurde etwas verringert, bekommt dafür allerdings eine optionale Heilkomponente bei der man 6 Sekunden um bis zu 2,5% der eigenen Moral je feindlichen Treffer geheilt wird.
    • Spieß umdrehen - Diese Fähigkeit hat nun eine Abklingzeit von 1m30s, damals 5m ohne 30s Vermächtnis, oder Bonus durch Ausrüstung. In Blau kann sie sogar auf 1 minute bzw 30s mithilfe legendärem Vermächtnis, reduziert werden. Zudem wird dort eine verlängerte Immunität gewärt.
    • Schildhieb - Muss unter Verteidiger der Freien freigeschaltet werden und erhält durch "Durchziehen" bis zu 4 Ziele. Kann mithilfe von "Orientierungslosigkeit" verbessert werden.
    • Heftiger Schlag - Die Bedrohungskomponente wurde entfernt.
    • Schild-Spott - Nur verfügbar falls im Pfad Der Verteidiger der Freien spezialisiert. Kann mit "Orientierungslosigkeit" verbessert werden.
    • Litanei des Trotzes - Ist nur verfügbar falls im Pfad Der Verteidiger der Freien spezialisiert. Es besitzt nun eine Abklingzeit von 1m 30s cd (vorher 20s). Das Ziel wird geschwächt: +20% Angriffsgeschwindigkeit für 15s. Der Wächter bekommt zusätlich bis zu 20% physische & taktische Schadensreduzierung je nach dem wieviele Fortification Effekte man angesammelt hat, zudem absorbiert er für 15s bis zu 50% des Schadens den Gefährten erhalten, je nach dem viele Stapel von ihm entfernt werden.
    • Schildstreich - Die zusätzliche Bedrohung wurde entfernt.
    • Gelöbnis des Wächters - Besitzt nun eine Abklingzeit von 2m 30s (vorher 5m) Muss allerdings erst im Pfad des Verteidiger der Freien freigeschaltet werden. Kann mit dem neuen Vermächtnis um bis zu 10% zusätzliche b/p/a Stärkung erhalten.
    • Schmerzen ignorieren - Diese Fertigkeit entfernt nun 1 Krankheits-, Wunde-, Furcht- oder Gift-Effekt und hat nun eine Abklingzeit von 5s (vorher 5m). Sie erzeugt kein Blockereignis mehr, kann dafür aber im gelben Baum verbessert werden um bis zu 3 zusätzliche Schwächungen zu entfernen.
    • Feindkontakt - Besitzt nun eine Abklingzeit von 30s (vorher 1m) und ist nun ein erzwungener Angriff für 10s, verlangsamt nach wie vor die Geschwindigkeit des Ziels um 25% für 15s, dies kann allerdings als Schattenkämpfer bis auf 37,5% erhöht werden und dürfte auch weiterhin den Wächter zum bedrohlichsten Ziel machen.
    • Schartige Schneide - Ist nun ein erzwungener Angriff für 10s, kann durch "Mächtige Hiebe" im blauen Baum bis zu 100% zusätliche Reichweite bekommen und
    • Herausforderung - Der Erzwungene Angriff hat eine Dauer von 10s, kann aber mithilfe des neuen Vermächtnisses 5 weitere Sekunden erhöht werden. Es besteht auch eine Möglichkeit alle 1m30s Gegner damit zu Schwächen. Diese bekommen eine Verringerungen der Angriffsgeschwindigkeit um 15% sowie -10% Angriffsschaden. Mithilfe des 5. passiven Bonus von Verteidiger der Freien wird zudem die maximale Anzahl der Ziele um +5 erhöt, zudem kann im gleichen Pfad mit "Mächtige Hiebe" die Reichweite bis um 100% erhöht werden.
    • Zu Herzen nehmen - Nur verfügbar falls als Schattenkämpfer spezialisiert. Stellt keine Kraft wieder her, sondern ist eine Art aktivierbare Markierung auf ein Ziel die das Ziel . (Vergleichbar mit den Zeichen vom Hauptmann) Schwächt das Ziel mit bis zu 10% Patzerwahrscheinlichkeit, zudem erleidet es verstärkte Versionen der Schwächungen vom Wächter, die bis zum Ende des Kampfes anhalten.
    • Angriff - Verringerte Abklinzeit auf 1,30 min in blauer und gelber Skillung von vorher 2min. Kann im Kühne Klinge Pfad durch den 5. Baum Bonus zu Brutaler Angriff aufgewärtet und mithilfe des passiven Traits "Rettung" weiterhin verbessert werden, sodass der Schaden sowie die Sprintdauer kurzzeitig erhöht, und der nächste Treffer den Gegner zu Boden wirft. "Rettung" gibt nocheinmal bis zu +10% zusätzliche Geschwindigkeit plus fünf weitere Sekunden auf die Dauer.




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    Last edited by Schinderhannes; Nov 11 2013 at 11:57 AM.
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  3. #3
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    Der Verteidiger der Freien



    Allgemeine Hinweise

    Spezialisiert man sich als Verteidiger der Freien hat man unter keinen Umständen zugriff auf: Übermannen, Lücke erzwingen, Zu Herzen nehmen, Schutz und Schutz durch das Schwert
    Zudem wird es schwer, aber nicht unmöglich folgende Fertigkeiten aus anderen Eigenschaftsbäumen zu bekommen: Kriegsgesang & Stoss
    Wärend Kriegsgesang und Stoss jeweils nur 12 Punkte kosten wird es aufgrund der doppelten Kosten schwer auch an tiefer gelegene Fertigkeiten wie: Schildhieb, Umlenken, Für den König, Verherender Schrei oder Einschlagen zu kommen.

    Es ist natürlich jedem selbst überlassen wie und wo er seine Punkte investiert, ein Hinweis ist es dennoch wert, dass bereits mit 31 Punkten die jeweils letzte Eigentschaft aus einem Pfad erlangt werden kann. Der Setbonus ist mit 35 Punkten, egal wo man sie ausgegeben hat, erreicht.

    Setboni

    Schalten sich aber einer bestimmten Anzahl von insgesamt ausgegebenen Punkten frei.

    Stufe 1 - Verteidigung des Wächters (ab 5 Punkten) - Gewährt +10% Rüstung, +10% kritische Verteidigung, +2,5% Teilweise + Wahrscheinlichkeit für Schadensreduzierung durch Blocken, -25% Schildabnutzung durch Blocken.

    Stufe 2 - Anpassungsfähigkeit (ab 10) - Erhöht bei jedem Treffer den der Wächter erleidet die Block und Parade-Werte. Das Ganze ist jeweils 3 mal stapelbar, hält 10s an und verschwinded sofern eine Fertigkeit aus der Block- oder Paradereihe genutzt wird.

    Stufe 3 - Schildwall (ab 15) - Gewährt die Schild-Wall Fertigkeit.

    Stufe 4 - Kampfansage an die Dunkelheit (ab 20) - Diese passive Stärkung fügt der Fertigkeit Herausforderung 5 zusätzliche Ziele hinzu und falls diese erfolgreich ausgeführt wird gewährt sie dem Wächter die Wächterschild Stärkung.

    Stufe 5 - Bollwerk Stärken (ab 25) - Die Befestigungs-Stärkung verleiht pro Stapel zusätzliche Schadensminderung. Kritische Treffer mit Schildfertigkeiten erzeugen außerdem automatisch einen Stapel Befestigung.

    Stufe 6 - Verstärkendes Blocken (ab 30) - Du stellst einen kleinen Teil Moral her wenn du blockst. (~1,5%)

    Stufe 7 - Schutz des Volkes (ab 35) - Schildfertigkeiten haben eine doppelt so hohe Warscheinlichkeit (+25%) eine "Befestigungs"-Stärkung zu gewähren. Ab 5 Stapel wird der ganzen Gruppe eine Stärkung der Schadensminderung verliehen.


    Eigenschaftsverzweigungen

    Stufe 1 - Zu Beginn verfügbar.

    • Unbarmherziger Angriff - Diese Eigenschaft hat 5 Ränge. Jeder davon gewährt eine erhöhte Chance, dass Stechen ein Parade oder Blockereignis auslöst. Kann bis auf +25% erhöht werden.
    • Unermüdlicher Verteidiger - Diese Eigenschaft hat 3 Ränge und gewährt eine Kraftkostenreduzierung von bis zu 30% solange dieser Wächterschild aktiv hat.
    • Defensive Beschlagenheit - Diese Eigenschaft hat 5 Ränge und erhöht jeweils die Blockchance auf bis zu 5%


    Stufe 2 - Benötigt mindestens 5 Punkte im Eigenschaftsbaum des Verteidiger der Freie.

    • Gelöbnis des Wächters - Diese Eigenschaft hat 1 Rang und gewährt die Fertigkeit Gelöbnis des Wächters.
    • Wächterschild: Taktiken - Diese Eigenschaft hat 5 Ränge und steigert jeweils den Wert taktischer Schadensminderung.


    Stufe 3 - Benötigt mindestens 10 Punkte im Eigenschaftsbaum des Verteidiger der Freien.

    • Schildhieb - Diese Eigenschaft hat 1 Rang und gewährt die Fertigkeit Schildhieb.
    • Umkehrung - Diese Eigenschaft hat 5 Ränge und reduziert jeweils die Abklingzeit von Spiess umdrehen um bis zu -30s und erhöht die Dauer der Immunität bis auf 16s.
    • Gebrüll - Diese Eigenschaft hat 5 Ränge und steigert die Reichweite von Herausvorderung und Schartige Schneide um bis zu 100% auf 25m.


    Stufe 4 - Benötigt mindestens 15 Punkte im Eigenschaftsbaum des Verteidiger der Freien.

    • Durchziehen - Diese Eigenschaft hat 3 Ränge, jeder davon erhöht die Ziele von Schildhieb auf bis zu 4 Ziele. Hinweis: Man muss natürlich vorher die Fertigkeit auch freigeschalten haben.
    • Zerschmetternder Stoss - Diese Eigenschaft hat 1 Rang und gewährt die Fertigkeit Zerschmetternder Stoss.


    Stufe 5 - Benötigt mindestens 20 Punkte im Eigenschaftsbaum des Verteidiger der Freien

    • Verbesserte Schilddornen - Diese Eigenschaft hat 5 Ränge und jeder erhöht die kritische Chance von Schilddornen bis auf weitere 5%, sowie die Dauer auf zusätzliche 600s.
    • Orientierungslosigkeit - Diese Eigenschaft hat 5 Ränge und erhöht die Wahrscheinlichkeit auf bis zu 100%, dass Schildfertigkeiten (Schildschlag, Schildspott und Schildhieb) den Gegner seine gesammten b/p/a entziehen.


    Stufe 6 - Benötigt mindestens 25 Punkte im Eigenschaftsbaum des Verteidiger der Freien

    • Krieger Standhaftigkeit - Diese Eigenschaft hat 1 Rang und fügt Kriegerherz erhöhte Physische Schadensminderung, einkommende Heilung, sowie Blocken und Teilweises Blocken hinzu.
    • Gelassenheit - Diese Eigenschaft hat 5 Ränge. Jeder davon erhöht die Wahrscheinlichkeit, dass Kriegerherz eine Moralssphäre gewährt. Die Chance kann auf bis zu 100% erhöht werden. (Ausmaß ca 3.250 auf lvl 91)


    Stufe 7 - Benötigt mindestens 30 Punkte im Eigenschaftsbaum des Verteidiger der Freien.

    • Molloch - Diese Eigenschaft hat eine Stufe und schaltet die Molloch Fertigkeit frei.



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    Last edited by Schinderhannes; Dec 16 2013 at 02:47 PM.
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  4. #4
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    Die Kühne Klinge



    Allgemeine Hinweise

    Spezialisiert man sich als Verteidiger der Freien hat man unter keinen Umständen zugriff auf: Schildspott, Schildwall, Litanei des Trotzes, Zu Herzen nehmen und Schutz.

    Zudem wird es schwer, aber nicht unmöglich folgende Fertigkeiten aus anderen Eigenschaftsbäumen zu bekommen: Kriegsgesang & Gelöbnis des Wächters

    Wärend Kriegsgesang und Gelöbnis des Wächters jeweils nur 12 Punkte benötigen, wird es aufgrund der doppelten Kosten schwer auch an tiefer gelegene Fertigkeiten wie: Schildhieb, Umlenken, Zerschmettender Stoss, Verherender Schrei oder Molloch zu kommen.

    Es ist natürlich jedem selbst überlassen wie und wo er seine Punkte investiert, ein Hinweis ist es dennoch wert, dass bereits mit 31 Punkten die jeweils letzte Eigentschaft aus einem Pfad erlangt werden kann. Der Setbonus ist mit 35 Punkten, egal wo man sie ausgegeben hat, erreicht.


    Setboni

    Schalten sich aber einer bestimmten Anzahl von insgesamt ausgegebenen Punkten frei.

    Stufe 1 - Überwältigen (ab 5 Punkten) - Gewährt +5% Nahkampfschaden, 10% Multiplikator auf kritischen Schaden, +2,5% Teilweise Schadensreduzierung durch Parade +2.5% Wahrscheinlichkeit fur Teilweise Schadensreduzierung durch Parieren

    Stufe 2 - Aktives Parieren (ab 10) - Falls aktiv, fügt bei beim Parieren den Gegner etwas Schaden zu.

    Stufe 3 - Schutz durch das Schwert (ab 15) - Gewährt die Schutz durch das Schwert Fertigkeit.

    Stufe 4 - Lasst sie verbluten (ab 20) - Diese passive Stärkung ermöglicht es dem Wächter statt 5 bis zu 10 Blutungsstapel aufzubauen.

    Stufe 5 - Brutaler Angriff (ab 25) - Diese passive Stärkung ändert die Sprint Fertigkeit vom Wächter zu Brutaler Ansturm. Das erste Ziel, dass der Wächter nach Aktivierung angegreift, wird zu Boden geworfen. Zudem ist für kurze Zeit der Nahkampfschaden um 10% erhöht, sowie die Dauer der Stärkung um 5 weitere Sekunden.

    Stufe 6 - Schwere Hiebe (ab 30) - Dieser Setbonus erhöht den Nahkampfschaden um weitere 5% und fügt +10% Multiplikator für Kritischen Schaden hinzu. Zudem erhöhen kritische Treffer die Blutungen um 2 Stapel.
    Stufe 7 - Die Schwachen Jagen (ab 35) - Diese passive Stärkung gewährt, abhängig von der Anzahl aktiver Stapel Blutungen auf eurem Ziel, zusätzlichen Schaden, sowie eine gewisse Wahrscheinlichkeit, dass Angriffe einen Anteil eurer Moral wiederherstellen. Diese Wahrscheinlichkeit erhöht sich mit dem Anteil der Blutungen.


    Eigenschaftsverzweigungen

    Stufe 1 - Man kann auf diese Stufe immer zugreifen.

    • Nervenkitzel des Kampfes - Diese Eigenschaft hat 5 Ränge und erhöht die Selbstheilung auf bis zu 2,5% der maximalen Eigenmoral, welche bei jedem kritischen Treffer mit Fertigkeiten aus der Block oder Paradekette erzielt werden. (zB Wirbelnde Vergeltung)
    • Fähige Ablenkung - Diese Eigenschaft hat 5 Ränge und erhöht die Parade um bis zu 5%.
    • Ausbildung mit schweren Waffen - Diese Eigenschaft hat 5 Ränge und erhöht den Schaden aller Fertigkeiten um bis zu 10%.


    Stufe 2
    - Man muss mindestens 5 Punkte in diesem Pfad ausgegeben haben, um Zugriff auf diese Stufe zu bekommen.

    • Ausladende Hiebe - Diese Eigenschaft hat 2 Ränge und erhöht die Anzahl der zusätzlichen Ziele von Fegender Schnitt auf zusätzliche 2, zudem erhöht es die Wahrscheinlichkeit auf bis zu 100%, dass eine Blutung hinzugefügt wird. (Derzeit verbuggt, da keine Blutungen hinzugefügt werden)
    • Stoss - Diese Eigenschaft hat einen Rang und gewährt die Fertigkeit Stoss.


    Stufe 3 - Man muss mindestens 10 Punkte in diesem Pfad ausgegeben haben, um Zugriff auf diese Stufe zu bekommen.

    • Brutaler Angriff - Diese Eigenschaft hat einen Rang und gewährt die Brutaler Angriff Fertigkeit.
    • Unermüdliche Hiebe - Diese Eigenschaft hat 5 Ränge und erhöht für Fertigkeiten die ein Paradeereignis brauchen die Wahrscheinlichkeit auf bis zu 50%, dass diese die Abklingzeit von Brutaler Angriff zurücksetzen. Unermüdliche Hiebe muss erst durch eine Investition in Brutaler Angriff freigeschalten werden.
    • Belebende Parade - Diese Eigenschaft hat 4 Ränge und erhöht die wiederhergestellte Kraft auf bis zu 4%, sofern Angriffe aus der Paradekette kritische Treffer landen.


    Stufe 4 - Man muss mindestens 15 Punkte in diesem Pfad ausgegeben haben, um Zugriff auf diese Stufe zu bekommen.

    • Rohe Gewalt - Diese Eigenschaft hat 5 Ränge und erhöht den Zusätlichen Schaden von Übermannen für jede auf dem ziel vorhandenen Stapel Blutungen auf bis zu zusätzlichen 10%, zudem wird die Wahrscheinlichkeit auf bis zu 25% verringert, dass dadurch alle Blutungen entfernt werden.
    • Für den König - Diese Eigenschaft hat 1 Rang und gewährt die Fertigkeit Für den König


    Stufe 5 - Man muss mindestens 20 Punkte in diesem Pfad ausgegeben haben, um Zugriff auf diese Stufe zu bekommen.

    • Blutung - Diese Eigenschaft hat 5 Ränge und erhöht die Chance auf bis zu 50%, dass Brutaler Angriff eine Stapelbare Blutung zufügt. Gleichzeitig wird der Allgemeine Blutungsschaden um bis zu 10% erhöht. Blutung muss erst durch eine Investition in Brutaler Angriff freigeschalten werden.
    • Rettung - Diese Eigenschaft hat 5 Ränge und erhöht die Dauer von Angriff bzw Brutaler Ansturm um weitere 5 Sekunden sowie die Laufgeschwindigkeit um zusätzliche 10%.


    Stufe 6 - Man muss mindestens 25 Punkte in diesem Pfad ausgegeben haben, um Zugriff auf diese Stufe zu bekommen.

    • Krieger Standhaftigkeit - Diese Eigenschaft hat 1 Rang und gewährt Kriegerherz zusätzlichen Wert in physischer Beherrschung, +2% Nahkampfkrit, +1% Parade und 1% Chance auf teilweise Parade. Diese Stärkung läuft erst aus nachdem man mehr als 9s ausserhalb vom Kampf war.
    • Blinde Wut - Diese Eigenschaft hat 5 Ränge und benötigt eine Investition in Für den König. Hiermit erhält man für 15s mit einer bis zu 100% Wahrscheinlichkeite eine Stärkung von zusätzlichen 10% Nahkampfschaden, sowie -20% Angriffsgeschwindigkeit beim Ausführen der Fertigkeit Für den König.


    Stufe 7 - Man muss mindestens 30 Punkte in diesem Pfad ausgegeben haben, um Zugriff auf diese Stufe zu bekommen.

    • Einschlagen - Diese Eigenschaft hat einen Rang und schaltet Einschlagen frei.




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    Der Schattenkämpfer



    Allgemeine Hinweise

    Spezialisiert man sich als Schattenkämpfer hat man unter keinen Umständen zugriff auf: Schildspott, Schildwall, Litanei des Trotzes, Übermannen, Brutaler Ansturm und Schutz durch das Schwert.

    Zudem wird es schwer, aber nicht unmöglich folgende Fertigkeiten aus anderen Eigenschaftsbäumen zu bekommen: Stoss & Gelöbnis des Wächters.
    Wärend Stoss und Gelöbnis des Wächters jeweils nur 12 Punkte benötigen, wird es aufgrund der doppelten Kosten schwer auch an tiefer gelegene Fertigkeiten wie: Schildhieb, Brutaler Angriff, Zerschmettender Stoss, Für den König, Verherender Schrei oder Molloch zu kommen.

    Es ist natürlich jedem selbst überlassen wie und wo er seine Punkte investiert, ein Hinweis ist es dennoch wert, dass bereits mit 31 Punkten die jeweils letzte Eigentschaft aus einem Pfad erlangt werden kann. Der Setbonus ist mit 35 Punkten, egal wo man sie ausgegeben hat, erreicht.


    Setboni

    Schalten sich aber einer bestimmten Anzahl von insgesamt ausgegebenen Punkten frei.

    Stufe 1 - Von Licht berührt (ab 5 Rängen) - Eine passive Stärkung die +5% Nahkampfschaden, sowie +5% einkommende Heilung gewährt. Zudem wird es dem Wächter ermöglicht im Kampf mit 2 Händern zu Blocken.

    Stufe 2 - Schläge blockieren (ab 10) - Die Effektivität folgender, nicht Schaden verursachender Schwächungen werden um 50% erhöht. Laufgeschwindigkeit (-12,5%), Angriffsgeschwindigkeit (-7,5%), verursachter Schaden (-2,5%) & Patzer Wahrscheinlichkeit (+2,5%).
    Stufe 3 - Schutz (ab 15) - Gewährt die Fertigkeit Schutz

    Stufe 4 - Lichtblitz (ab 20) - Angriffe gegen markierte Ziele, richten gegen feindliche Ziele in der Nähe Lichtschaden an. (funktioniert zZ nicht)

    Stufe 5 - Zeichen der Dauerhaftigkeit (ab 25) - Oben genannte, nicht Schaden verursachende Schwächungen auf das markierte Ziel werden dauerhaft.

    Stufe 6 - Offenbarung des Zorns (ab 30) - Feinde werden verlangsamt, wenn sie den Wächter nicht weiter angreifen, nachdem sie Schaden verursachende Fertigkeiten verwendet haben.

    Stufe 7 - Untauglichkeit (ab 35) - Die Effektivität folgender, nicht Schaden verursachender Schwächungen werden um 100% erhöht. Laufgeschwindigkeit (-25%), Angriffsgeschwindigkeit (-15%), verursachter Schaden (-5%) & Patzer Wahrscheinlichkeit (+5%). (Beispiel: Schwächungen von Torkeln, Kriegsgesang oder Feindkontakt.)


    Eigenschaftsverzweigungen

    Stufe 1 - Man kann auf diese Stufe immer zugreifen.

    • Salz in die Wunde - Diese Eigenschaft hat 5 Ränge und erhöht die Wahrscheinlichkeit auf bis zu 50%, dass Schaden verursachende Fertigkeiten des Wächters die Schwächungen auf Gegner erneuern. (Dies dürfte nur für für bestimmte Schwächungen der Fall sein.)
    • Ausstrahlen - Diese Eigenschaft hat 3 Ränge und erlaubt das Überspringen von bestimmten Schwächungen und Blutungen des Wächters auf bis zu 3 weitere Ziele, sofern dieser Schaden verursachende Fertigkeiten mit Bereichswirkung einsetzt. (Beispiel: Die Schwächung von Angriffs- und Laufgeschwindigkeit durch Torkeln wird mithilfe von Irritierender Schlag von 1 auf 3 weitere Gegner verbreitet.)
    • Hochgestimmt - Diese Eigenschaft hat 5 Ränge und erhöht die einkommende Heilung auf bis zu 5%.


    Stufe 2 - Man muss mindestens 5 Punkte in diesem Pfad ausgegeben haben, um Zugriff auf diese Stufe zu bekommen.

    • Kriegsgesang - Diese Eigenschaft hat einen Rang und gewährt die Fertigkeit Kriegsgesang.
    • Betäubte Sinne - Diese Eigenschaft hat 3 Ränge und erhöht die Anzahl entfernter Schwächungen von Schmerzen Ignorieren auf bis zu 4.


    Stufe 3 - Man muss mindestens 10 Punkte in diesem Pfad ausgegeben haben, um Zugriff auf diese Stufe zu bekommen.

    • Stärken - Diese Eigenschaft hat 5 Ränge. Durch das Blocken von Angriffen wird der kritische Verteidigungswert erhöht, bis Stechen zum nächsten mal verwendet wird. Der Effekt kann 5 mal gestapelt werden.
      Wird Stechen beim 5ten Stapel angewendet, wird das Ziel für kurze Zeit betäubt. (Bsp: Gewährt bis zu 810 kritische Verteidigung mit lvl 91.)
    • Nervenkitzel der Gefahr - Diese Eigenschaft hat einen Rang und gewährt die Fertigkeit Nervenkitzel der Gefahr.
    • Weich Schlagen - Diese Eigenschaft hat 5 Ränge. Durch das Parieren von Angriffen wird der der Wert für kritische Treffer erhöht, bis Stechen zum nächsten mal verwendet wird. Der Effekt kann 5 mal gestapelt werden.
      Wird Stechen beim 5ten Stapel angewendet, erhält das Ziel eine tiefe Wunde. Die Wunde ist nicht stapelbar.


    Stufe 4 - Man muss mindestens 15 Punkte in diesem Pfad ausgegeben haben, um Zugriff auf diese Stufe zu bekommen.

    • Demoralisierende Hymne - Diese Eigenschaft hat 5 Ränge und erhöht die Reichweite von Kriegsgesang um 1000%, sowie dessen maximaler Anzahl von Zielen um 5.
      Diese Eigenschaft benötigt eine Investition in Kriegsgesang.
    • Umlenken - Diese Eigenschaft hat 1 Rang und gewährt die Fertigkeit Umlenken.


    Stufe 5 - Man muss mindestens 20 Punkte in diesem Pfad ausgegeben haben, um Zugriff auf diese Stufe zu bekommen.

    • Kräftige Stosse - Diese Eigenschaft hat 5 Ränge und erhöht den Schaden aller Fertigkeiten mit Flächenwirkung um bis zu 10%.
    • Her mit dem Schmerz - Diese Eigenschaft hat 5 Ränge und gewährt für 10 Sekunden nach dem Benutzen von Nervenkitzel der Gefahr, dass bei jedem erlittenen Treffer bis zu 2,5% der eigenen Moral wiederhergestellt wird. Diese Eigenschaft benötigt eine Investition in Nervenkitzel der Gefahr.


    Stufe 6 - Man muss mindestens 25 Punkte in diesem Pfad ausgegeben haben, um Zugriff auf diese Stufe zu bekommen.

    • Krieger-Standhaftigkeit - Diese Eigenschaft hat 1 Rang und gewährt Kriegerherz zusätzlichen Wert in taktischer Beherrschung, +X% empfangene Heilung, +X% Ausweichen und X% Chance auf teilweise Ausweichen. Diese Stärkung läuft erst ab, nachdem man mehr als 9s ausserhalb vom Kampf war.
    • Brutale Entgegung - Diese Eigenschaft hat 5 Ränge und Stärkt den Wächter bei der Benutzung von Umlenken mit bis zu +25% Schaden absorbieren und gleichzeitig 25% reflektieren. Umlenken besitzt standardmäßig bereits 10%. Diese Eigenschaft benötigt eine Investition in Umlenken.


    Stufe 7 - Man muss mindestens 30 Punkte in diesem Pfad ausgegeben haben, um Zugriff auf diese Stufe zu bekommen.

    • Verheerender Schrei - Diese Eigenschaft hat 1 Rang und gewährt die Fertigkeit Verheerender Schrei.



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    Last edited by Schinderhannes; Dec 16 2013 at 02:50 PM.
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  6. #6
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    Vermächtnisliste mit Änderungen

    Weitere Änderungen sind in einem späteren Update zu erwarten.
    Wächter Update, Stand Beta Runde 5:

    Ausgetauschte Vermächtnisse







    Waffe

    Hauptattribute:






    Nebenattribute:








    Gürtel

    Hauptattribute:






    Nebenattribute:






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    Last edited by Schinderhannes; Feb 10 2014 at 11:29 AM.
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  7. #7
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    Danke vielmals für die ganze Arbeit.

    Ich habe noch eine Verständnisfrage:
    Bei einigen Fertigkeiten hat sich tatsächlich so viel getan, dass der Eindruck entsteht, dass es möglich wäre einen Gegner dauerhaft ausschließlich durch erzwungene Angriffe an uns zu binden. Mit dem Attribut +Dauer von erzwungener Angriff zusammen könnten wir ggf. dann sogar noch einen Backupskill in der Hinterhand behalten.

    Deshalb wäre sehr interessant, wie lang mit entsprechendem Build jeweils CD und Wirkdauer von
    • Herausforderung
    • Schartiger Schneide
    • und Feindkontakt

    sind.

    Ich hoffe inständig, dass das eine Fehlinterpretation ist. Wo wäre denn sonst der Spaß hin?
    [CENTER][I][FONT=Times New Roman][SIZE=3][B]Morthond - Avaris[/B][/SIZE]
    Wächter von Herzen, Barde ohne Schmerzen,
    Schurke mit Verstand, Jäger samt ruhiger Hand,
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    [/I][/CENTER]

  8. #8
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    Sehr schön,ich habe den Link in meiner Übersicht jetzt angepasst

  9. #9
    Herausforderung hat einen cd von 30sek. und einen erzwugenen Angriff von 10sek.
    Schartige Schneide hat einen cd von 10sek. und einen erzwungenen Angriff von 10sek.
    Feindkontakt hat einen cd von 30sek. únd einen erzwungenen Angriff von 10sek. + bedrohlichstes Ziel

    +1-5 Dauer von Erzwungener Angriff
    Ich gehe davon aus das man jeden der drei Skills damit auf 15sek. erzwungener Angriff bringt. Getestet hab ich es nicht.
    Daher kann man sogar 2 Ziele dauerhaft binden. Durch geschicktes cd managment könnte man theoretisch nach 35sek. ein neues Ziel dauerhaft binden.

    Die Idee mit erzwungener Angriff von Schartige ist nicht schlecht, nur eben nicht zu ende gedacht. Eine stärkere Bedrohungserhöhung wäre da vielleicht besser gewesen. Vielleicht setzten sie auch den cd von Schartige hoch.
    Allgemein habe ich das gefühl das man das Tanken vergessen hat, nur ein aoe taunt (8Ziele), ein aoe spot (8Ziel), ein singel taunt, ein aoe schildfertigkeit (4ziele) dazu noch die standart Skills und Paradeskills mit 3Zielen.
    Leider konnte ich das Tanken nicht ausprobieren da mein Wächter beim kopieren gefailt hat .... Die Zeit einen neuen Wächter zu erstellen und voll zu equipen hatte ich leider auch nicht, es reicht nur dafür mir den skillbaum anzuschauen und mal kurz in dmgskillung in Schule reinzuhüpfen (wächter 91 und hm91- auf 95 locker durch gespielt ....).

    Was leider nicht funktioniert ist das man Schildhieb (mit skillung Aoe) durch +nahkampfziele von Fertigkeiten mit Bereichswirkung auf 9Ziele erhöhen kann.
    Last edited by Gildintar; Nov 15 2013 at 12:02 PM.

  10. #10
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    Der erzwungene Angriff durch Schreie, kann und wird nicht immer 100% angewandt werden, gerade bei Boss Gegnern ist unter Umständen die Wahscheinlichkeit relativ hoch, dass so ein Schrei auch mal widerstanden wird. Dann steht man aufeinmal da und hat evtl gar nicht dafür gesorgt genügend Bedrohung aufzubauen.

    Andererseits wird es in den Epischen Schlachten auch neue Schmucksets geben die wiederrum im Setbonus +5 Dauer auf Erzwungene Angriffe geben. Der zuständige Entwickler Verizal meinte aber bereits er wird sich das in Zukunft mal genauer anschauen und evtl Änderungen vornnehmen.

    Netter Nebeneffekt hat aber das ganze, man fühlt sich als Tank nicht mehr ganz so fehl am Platz, wenn man in den Epischen Schlachten unterwegs ist. Normalerweise laufen die Gegner nämlich alle an einem vorbei.
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  11. #11
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    Das liest sich ja sogar noch schlimmer, als zuerst gedacht.
    Warum sollte ein Tank in Zukunft aktiv mit Schild/Schaden für mehr Bedrohung sorgen, wenn er schon mit einem einzigen Skill wie Schartige Schneide sogar doppelt abgesichert ist? Alle 10sec einen 15sec (bzw. mittelfristig eher 20sec) dauernden Buff zu erneuern und dabei noch zusätzlich ganze zwei Backupskills, die für sich genommen dank kurzer CDs und langer Wirkdauer auch zum tanken ausreichen würden, ist echt übel. Wer denkt sich bloß sowas aus

    Bei dieser Ausgangslage mit drei Skills und klaren "wenn, dann"- Strukturen zusammen mit den LUA Möglichkeiten, ist es doch nur eine Frage der Zeit, ab wann die ersten Tankskripte kursieren. Da bietet der oft verschrieene 1-2-3 Jäger dank der Crit=Fokus Funktion ja noch mehr Spieltiefe.

    Selbst, wenn man sich selber den Anspruch setzen würde "ehrlich" für Aggro zu arbeiten, geht der Nervenkitzel dieser Klasse mit der Gewissheit flöten, dass man wirklich dauerhaft abgesichert ist und dass es sich dabei nicht um ein dünnes Band handelt, sondern um ein massives Tau samt doppeltem Netz.
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  12. #12
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    Scheinbar gibts noch 2 weitere Änderungen an den Vermächtnissen. Hab leider keine Ahnung gegen was sie ausgetauscht werden.

    Wächter:
    Luft holen (Heilung der Moral)
    Bedrohungsausstrahlung
    Stechschaden
    Schaden durch „Aktives Blocken“
    Kraftwiederherstellung: Reaktionen
    Wert: Blocken und Parade (Bedrohung des Wächters)
    Bei Luftholen könnte es sein, dass es zu einer allgemeinen Heilung des Skills wird. Mal schaun...

    EDIT: Falscher Alarm, die beiden Vermächtnisse gibt's immernoch.
    Last edited by Schinderhannes; Nov 20 2013 at 06:28 PM.
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  13. #13
    Beim Gürtel ist

    +1-15% Kraftheilung von Luft holen [NEU!] nur ein Nebenattribut.

    Vielen Dank für die Mühe die du dir gemacht hast.
    Einigen wir uns also darauf, dass wir uns uneinig sind.
    Dr. Gregory House

    EASK Achiever 53.33%, Explorer 86.67%, Killer 20.00%, Socializer 40.00%

  14. #14
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    Danke, habs angepasst.
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  15. #15
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    Mal ne frage. Tankt man nach dem änderung, wie früher? Ich meine mit litenei des trotzes, schildspot, schildschlag rota? Oder muss ich jetzt auf was anderes auch achten?

    Danke
    [url="http://raptr.com/Dogeedog?src=em_game"][img]http://raptr.com/badge/Dogeedog/fs_f8fb864297f5dca9cb5bad23ce891f6f.png[/img][/url]

  16. #16
    Nein, den Litanei ist nun kein Aggro aufbauernder Schrei mehr und ist auch nicht mehr Block Ereigniss abhängig.

    Kommt drauf an wie viele Gegner du hast. Bei einzel Zielen Schartige Schneide (Zwangs Aggro) und dan mit Schildstreich (?) drauf donnern. Schildstreich löst ein Blockereigniss aus und dan die Blockkette durch.

    Bei vielen Gegner versuchen mit Fegender und Irritierender die Gegner zu ziehen und dan Wirbelnde und Blockkette durch mit Schildspott und Schildhieb.
    Falls die Dds schon im Rücken stehen, muss eben eine Herausforderung raus (Zwangsaggro, auf Blau 8 Ziele und auf Gürtel gibts noch +5Ziele). Wenn ein Add abhaut eine Schartige hinter her brüllen. Bis die Zwangsaggro ausläuft solltest du genug Aggro aufgebaut haben. Ich versuchs jedoch ohne Zwangsaggro, den falls man später die Aggro verliert hat man eben doch noch die Herausforderung und ist sofort erster in der Aggroliste.

    Also tanken ist nun viel leichter, passiert selten das jemand Aggro zieht. Höchstens wenn mal bei Mützeln mehr als 12 Gegner da sind rennen einzelne Weg. Oder wenn wieder so ein Hm meint auf Gelb rumzurennen, reglt sich aber sehr schnell wenn man dan in rot wechselt und der Hm im Dreck liegt
    Was mich ein bisschen stört ist das man kein Aoe Schrei hat mit dem man anfangen kann, bis auf Herausforderung. So muss man doch viel umpositioniren um alle zu erreichen.
    Zudem muss man drauf achten das Wächterschild aktiv ist, die -30%Kraftkosten braucht man wirklich. Ohne ist man sehr schnell Kraftlos, wenn man Luft holen auf Cd. hält ist man auch gut versorgt.

  17. #17
    Quote Originally Posted by Saphiorin View Post
    Das liest sich ja sogar noch schlimmer, als zuerst gedacht.
    Warum sollte ein Tank in Zukunft aktiv mit Schild/Schaden für mehr Bedrohung sorgen, wenn er schon mit einem einzigen Skill wie Schartige Schneide sogar doppelt abgesichert ist? Alle 10sec einen 15sec (bzw. mittelfristig eher 20sec) dauernden Buff zu erneuern und dabei noch zusätzlich ganze zwei Backupskills, die für sich genommen dank kurzer CDs und langer Wirkdauer auch zum tanken ausreichen würden, ist echt übel. Wer denkt sich bloß sowas aus

    Bei dieser Ausgangslage mit drei Skills und klaren "wenn, dann"- Strukturen zusammen mit den LUA Möglichkeiten, ist es doch nur eine Frage der Zeit, ab wann die ersten Tankskripte kursieren. Da bietet der oft verschrieene 1-2-3 Jäger dank der Crit=Fokus Funktion ja noch mehr Spieltiefe.

    Selbst, wenn man sich selber den Anspruch setzen würde "ehrlich" für Aggro zu arbeiten, geht der Nervenkitzel dieser Klasse mit der Gewissheit flöten, dass man wirklich dauerhaft abgesichert ist und dass es sich dabei nicht um ein dünnes Band handelt, sondern um ein massives Tau samt doppeltem Netz.

    Nachdem ich etwas länger Pause gemacht habe, muss ich diesen Eindruck leider bestätigen.

    Meiner Meinung nach sollte es eine Rückspielung der Skills und deren Wirkung geben wie sie vor HK (sprich 85) gewesen sind. Leider ist das Tanken absolut ohne Herausforderung.

 

 

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