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  1. #1
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    Spieler-Guide: Klassenänderungen des Hauptmanns

    Spieler-Guide: Klassenänderungen des Hauptmanns

    Wie von Sapience gewünscht, gibt es hier eine Zusammenfassung der Änderungen an der Klasse des Hauptmanns, mit dem Ziel, die Umstellung vom alten auf das neue System zu erleichtern und gleichzeitig hervorzuheben, was geändert, vermischt, hinzugefügt oder entfernt wurde.

    Notiz: Hervorgehobene Informationen können noch eine Änderung durchlaufen.

    [Dies ist ein Dokument in weiterer Bearbeitung. Basierend auf Build 5.1, upgedatet am 6.11.13. Alle Bewertungen beziehen sich auf einen Charakter der 91. Stufe, es sei denn, es wird anderweitig erwähnt]

    Eine kurze Einführung

    Die Klassenänderungen und neuen Skill-Bäume sind signifikante Änderungen in dem Klassensystem von HdRO, und viele werden - verständlicherweise - der Umstellung mit gemischten Gefühlen entgegen sehen. Während die Änderungen in der Tat einschneidend sind, wird das eigentliche Spielgefühl fast das selbe bleiben, und die Grundsätzlichkeiten dieser Klasse sind nicht oder kaum verändert worden. Hauptmänner bleiben flexible, schwer gerüstete Chars, die Schaden verursachen, tanken oder heilen können (und sie können all das deutlich besser, wenn sie die jeweils zugehörigen Skillbäume belegen), während sie immer noch eine Handvoll Buffs an sich selbst und an ihre Gruppe vergeben können.



    Jetzt zu den Änderungen!


    Fertigkeiten

    Als erstes ist es wichtig zu wissen, daß einige wenige Fertigkeiten gelöscht wurden. Ihre Funktionalität wurde in andere Fertigkeiten integriert. Zusätzlich werden euch einige Fertigkeiten scheinbar zu anfang 'fehlen'. Sie sind nicht gelöscht worden, sondern verbergen sich direkt in den drei Spezialisationen
    (Beispiele: Tapferer Schlag,
    Berührung des Schattens und
    Drohruf)
    oder sie finden sich im weiteren Verlauf in den Skill-Bäumen.
    Fast alle Cooldowns für Fertigkeiten wurden herabgesetzt.

    Taktiken

    Vielleicht die bemerkenswertesten Einsparungen sind die taktischen Fertigkeiten.
    Diese sind jetzt aktive Kampf-Buffs, die dann wirken, wenn Sicherer Schlag nach einer Fähigkeit verwendet wird, die einen "kampfgestählten" Zustand auslöst
    (also z.b. Kampfschrei).
    Diese Buffs laufen für 30 Sekunden und es gibt ein Vermächtnis, das dies um 15 Sekunden verlängern kann. (also bis zu 45 Sek.).
    Die spezifischen Buffs sind ausschliesslich an die jeweilige Spezialisierung gedunden, aber sie geben alle mehrere Vorteile, so daß jede Klasse davon profitiert.

    * Fokus / Heilende Hände
    - 5% Angriffsdauer
    + 5% Eingehende Heilung
    +2 % taktische Schadensreduzierung
    Bonus: +1 % Heilung auf Moral alle 5s für 10 s

    * Unerbittliche Attacke / Den Angriff anführen
    + 1030 Wahrscheinlichkeit für kritische Treffer
    + 3676 Physische Beherrschung
    + 3676 Taktische Beherrschung
    + 5% Ausgehende Heilung

    * Auf Wache / Führer der Menschen
    + 1299 Wahrscheinlichkeit für Parieren
    + 3% Verteidigung
    -10% Kraftkosten
    Last edited by ZuMe; Nov 11 2013 at 05:26 AM.
    Chars: Vathyri (Hauptmann, 85) , Ythiliel (Jäger, 67) auf Belegaer [DE-RP]
    ~ Faer Eryn ~ Die Geister des Waldes

  2. #2
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    Zeichen

    Die "Zeichen"- Fertigkeiten finden sich in der 2. Reihe jedes Skillbaums. Generell gesagt wird also jeder Spieler mit einer bestimmten Spezialisierung nur ein Zeichen haben, aber Hybrid-Chars, die also Punkte in zwei oder allen drei Skill-Baum-Teilen vergeben, könnten auch zwei oder sogar alle drei Zeichen zur Verfügung stehen.

    Edles Zeichen gibt einen DoT (Schaden über Zeit, 314 Licht Schaden alle 3s auf Level 91) auf ein Monster und heilt den Hauptmann um 1% seiner Moral jedes Mal wenn der Hauptmann (und nur der Hauptmann) das Monster trifft.
    Verräterisches Zeichen und
    Zeichen Setzen bleiben unverändert.
    Die Abklingzeiten für alle Zeichen wurden entfernt.

    Motivierende Rede und Verteidigung Mittelerdes wurden in einen einzigen Skill zusammengefasst, 'verbesserte Motivierende Rede'
    Die Verbesserung des zugehörigen Waffenvermächtnisses um 5% Moral wurde mit in den Skill integriert, der nun immer 10% Moral gibt.
    Der Anteil von Verteidigung Mittelerdes schlägt sich in einem +1 Bonus auf alle Haupt-Attribute (Macht, Vitalität, Wille, Schicksal und Beweglichkeit) pro Stufe bis zu 85 nieder. Dieser wird dann zu +3 pro Stufe von 85-95, so daß bei Stufe 95 ein Bonus von +115 auf jedes genannte Attribut erreicht wird.

    Bruder-Fertigkeiten

    Die "Bruder"-Fertigkeiten haben eine große Veränderung erfahren. Sie sind nun an die jeweilige Spezialisierung gebunden. Dafür geben sie aber insgesamt sehr viel ansprechendere Boni.

    Liedbruder (Heilende Hände)
    + 516 Kritische Verteidigung
    + 204 Physische Beherrschung
    + 340 Taktische Beherrschung

    Klingenbruder (Den Angriff anführen)
    + 516 Kritische Vertieidung
    + 340 Physische Beherrschung
    + 204 Taktische Beherrschung

    Schildbruder (Anführer der Menschen)
    + 860 Kritische Verteidigung
    + 204 Physische Beherrschung
    + 204 Taktische Beherrschung

    Inspirieren stellt Kraft und Moral (in verschiedener Menge) wieder her, unabhängig davon, welche Bruder-Fertigkeit benutzt wurde.
    Last edited by ZuMe; Nov 11 2013 at 05:27 AM.
    Chars: Vathyri (Hauptmann, 85) , Ythiliel (Jäger, 67) auf Belegaer [DE-RP]
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  3. #3
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    Andere Änderungen

    Defensiver Schlag wurde entfernt, aber der Set Bonus für die volle Skillung von Anführer der Menschen ergibt dessen Rüstungsbonus bei der Anwendung von Sicherer Schlag, zusammen mit dem bereits oben genannten Parieren-Bonus.

    Die Abklingzeit von Sicherer Schlag wurde auf 3 Sek. gesenkt (zuvor 6s). Diese Fertigkeit löst nun alle taktischen Buffs aus, wenn er in einem kampfgestählten Zustand benutzt wird.

    Flucht aus der Dunkelheit ist nun unsere einzige Wiederbeleben-Fähigkeit, aber in der Heilende Hände Skillung wird er zu dem veränderten Racheschrei. Dieser erlaubt es, eine spezifische Person für die Wiederbelebung auszusuchen. Zusätzlich zu deren Wiederbelebung wird eine zweite Person im näheren Umkreis der ersten mit wiederbelebt - mit nur einem Knopfdruck.
    Jede Variante hat standardmässig eine Abklingzeit von 5 min. Die Verbesserung in der blauen Spezialisierung erbringt dieselben Buff-Vorteile für Überlebende in der Umgebung wie zuvor. Unsere Wiederbeleben-Fähigkeit ausserhalb des Kampfes Mutmachender Ruf bleibt unangetastet.
    Last edited by ZuMe; Nov 11 2013 at 05:27 AM.
    Chars: Vathyri (Hauptmann, 85) , Ythiliel (Jäger, 67) auf Belegaer [DE-RP]
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  4. #4
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    Schlachtruf und Spottruf sind jetzt auch dann verfügbar, wenn kein Monster getötet wurde. Sie sind allerdings stärker, wenn ein Todes-Ereignis auftritt. Die Heilwirkung des Ersteren und die betäubende Wirkung des Letzteren (wenn richtig geskillt) sind nur nach einem Todes-Ereignis verfügbar.
    Beide haben eine Abklingzeit von 15s (vorher 45s).

    Große Verzweifelung kostet jetzt keine Moral mehr, sondern nur eine kleine Menge Kraft (85 Kraft auf Stufe 85). Zusätzlich zu dem Auslösen eines Todes-Ereignisses gibt es jetzt die folgenden, 20 sek. lang andauernden Buffs nur für den Hauptmann:

    -20% Angriffsdauer
    +20% Nahkampfschaden
    +20% taktischer Schaden
    +20% Nahkampfschaden, kritischer Treffer

    Rückzug und seine Verbesserung Rückzug aus dem Kampf mindern nicht mehr die Bedrohung des Hauptmanns (bedingt durch die Umstellung des Bedrohungssystems), und auch nicht seinen Schadensausstoß. Stattdessen entfernt dieser Skill nun Betäubungen, Verwirrungen und Niederschlagen-Effekte vom Hauptmann, die Verbesserung der Fertigkeit gibt darüber hinaus auch noch einen Bonus von 30% auf Parieren für 30 Sek.
    2 min. Abklingzeit.

    Willenskraft (Schildbruder) ist weitestgehend durch die verschiedenen Ruf-Fertigkeiten ersetzt worden (siehe "Neue Fertigkeiten").
    Last edited by ZuMe; Nov 10 2013 at 02:58 PM.
    Chars: Vathyri (Hauptmann, 85) , Ythiliel (Jäger, 67) auf Belegaer [DE-RP]
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  5. #5
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    Kampfschrei hat eine 20-sekündige Abklingzeit. Die Reichweite ist von 20 auf 40 Meter angewachsen, um bei entfernten Pulls zu helfen, sollte man, bedingt durch die Skillung, weder über Edles Zeichen noch über Drohruf verfügen.

    Treten hat einen Cooldown von 20 Sekunden (zuvor 1 Min.).

    Mut zusprechen hat nun einen Cooldown von 20 Sekunden (zuvor 30 Sek.). Es entfernt nun einen Furcht-/Wunden-/Krankheit- oder Gift-Debuff anstelle von 3 Furcht-Debuffs.

    Ernsthafte Wunde hat einen Cooldown von 20 Sekunden (zuvor 30 Sek.). Es setzt jetzt immer einen Blutungsschaden auf den Gegner und erzeugt keine erhöhte Bedrohung mehr (bedingt durch die Umstellung des Bedrohungs-Management).

    Tapferer Schlag hat eine Abklingzeit von 30 s (zuvor 1 Min 30s).
    Last edited by ZuMe; Nov 10 2013 at 02:07 PM.
    Chars: Vathyri (Hauptmann, 85) , Ythiliel (Jäger, 67) auf Belegaer [DE-RP]
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  6. #6
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    Tapferer Schlag hat eine Abklingzeit von 30 s (zuvor 1 Min 30s).

    Beeilung hat eine Abklingzeit von 3 Min (zuvor 5 Min.)

    Letztes Gefecht hat jetzt eine Abklingzeit von 5 Min. (zuvor 15 Min.). Es hat eine Dauer von 7 Sek. als Standard (ausbaubar auf 17 Sek. mit einem Waffenvermächtnis), und heilt ungefähr 866 - 1238 Moral.

    In den Weg werfen hat jetzt eine Abklingzeit von 3 Min. (runter von 5 Min.). Wenn man es entsprechend skillt, kann man den während der Aktivität auf den Hauptmann eingehenden Schaden um 20% verringern.

    Schild der Dunédain hat eine Abklingzeit von 2 Min. (vorher 5 Min.). Seine Dauer ist nun nur noch 10 Sek (zuvor 15 Sek.), kann aber mit einem Waffenvermächtnis auf 20 Sek. ausgebaut werden. Es kann nun auf sich selbst gewirkt werden und ist damit ein mächtiges Werkzeug zum Tanken.

    Eidbrechers Schande hat nun einen Cooldown von 3 Min. (zuvor 5 Min.).

    Die "Kampfbereit"-Fertigkeiten (Kriegsschrei, Berührung des Schattens, Tapferer Schlag und Große Verzweifelung veranlassen die folgenden Buffs auf den Hauptmann:

    + 5% Nahkampfschaden
    + 5% Taktischer Schaden

    Die "Kampfgestählt"-Fertigkeiten (Doppelschlag, Zerstörerischer Schlag) veranlassen die folgenden Buffs auf den Hauptmann:

    + 5% Ausgehende Heilung
    - 5% eingehender Nahkampfschaden
    - 5% eingehender Fernkampfschaden
    - 5% eingehender taktischer Schaden
    Last edited by ZuMe; Nov 10 2013 at 02:59 PM.
    Chars: Vathyri (Hauptmann, 85) , Ythiliel (Jäger, 67) auf Belegaer [DE-RP]
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  7. #7
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    Neue Fertigkeiten

    * Verderbnis entfernen (Basisskill):
    Eine neue Nahkampf-Attacke, die Schaden austeilt und 1 Verderbnis entfernt. 15 Sek. Cooldown.

    * Ritterliche Geste (Heilende Hände):
    Eine Nahkampf-Fertigkeit, die die Gefährtengruppe heilt. Je öfter es benutzt wird, umso höher ist Heilung und Schaden, jedoch steigen die Kosten an Moral und Kraft genauso. 5 Sek. Abklingzeit.

    * Formiert die Reihen! (Heilende Hände):
    Kostet jede Menge Moral (~3500 auf Stufe 85), heilt aber die Gefährtengruppe um 10% ihrer Moral zu Beginn, plus 4% alle 2 Sekunden für 10 Sekunden. 2 Minuten Abklingzeit.

    * Standarte der Ehre (Heilende Hände):
    Wird auf ein Monster gezielt. Ein Banner erscheint und teilt direkten Licht-Schaden aus, dann werden die nächststehenden Gefährtengruppenmitglieder die nächsten 30 Sek. jeder Sekunde lang ein wenig geheilt. 1 Minute Abklingzeit.

    * Gefährtengruppe des Liedes (Heilende Hände):
    Während dies aktiv ist und der Hauptmann oder der Liedbruder einen kritischen Treffer landen, erhält der jeweils andere einen Buff auf taktische Beherrschung. 1 Min. 30 Sek. Abklingzeit.

    * Standarte des Krieges (Den Angriff anführen):
    Muss auf ein Monster gezielt werden. Eine Standarte erscheint und teilt direkten Lichtschaden aus sowie erhöht den Schadens-Output der nächststehenden Gefährtenmitglieder um 15% (bei voller Skillung) für 30 Sek. 1 Min. Abklingzeit.

    * Gefährtengruppe der Klinge (Den Angriff anführen): Während dies aktiv ist und wenn der Hauptmann oder sein Klingenbruder ein Monster treffen, erhält der jeweils andere einen Schadens-Buff. 1 Min. 30 Sek. Abklingzeit.

    * Stärke durch Überzahl (Anführer der Menschen): Gewährt eine kleine Heilung über Zeit (jede Sekunde für 5 Sek.) auf den Hauptmann selbst, abhängig von der Zahl der nächststehenden Gefährtenmitglieder (also bis max. 5). 1 Min. 30 Sek. Abklingzeit.

    * Standarte der Tapferkeit (Anführer der Menschen):
    Muss auf ein Monster gezielt werden. Eine Standarte erscheint und teilt direkten Lichtschaden aus sowie erhöht die eingehende Heilung nahestehender Gefährtenmitglieder um 15% (bei voller Skillung) für 30 Sek. 1 Min. Abklingzeit.

    * Gefährtengruppe des Schildes (Anführer der Menschen):
    Während dies aktiv ist und wenn der Hauptmann oder dessen Schildbruder von einem Monster getroffen werden, erhält der jeweils andere einen Moralbonus. 1 Min. 30 Sek. Abklingzeit.


    Herolde, Banner und Bogenschützen

    Etwas, das Hauptmänner vermutlich sofort feststellen werden ist, daß sie nicht mehr länger eine Standarte irgendwo hinstellen können, um deren Buffs zu nutzen. Stattdessen müssen wir unsere zuvor verpönten Herolde rufen, um diese Buffs zu bekommen.
    Bevor ihr jetzt in Panik verfallt - die meisten Gründe, warum Herolde weniger nützlich als Standarten waren, wurden beseitigt. Dies resultiert darin, daß Herolde nun effektiver sind. Dies gilt ebenfalls für Bogenschützen.

    1. Herolde und Standarten schliessen einander nicht mehr länger aus. Ihr könnt eure Standarte ausrüsten und zusätzlich einen Herold rufen, um so von den Buffs auf die Charakterwerte und von dem Vorteil, ein Pet zu haben, zu profitieren.
    2. Herolde können nun im Kampf gerufen werden. Dies behebt das Problem, daß sie im Kampf gerne wegsterben und man dann alle ihre Buffs verloren hat.
    3. Herolde können nun viel schneller gerufen werden. Die Rufzeit wurde von 3 Sek. herunter gekürzt auf 1 Sek., so daß es sehr viel einfacher sein sollte, den Herold wieder in den Kampf zu bekommen.
    4. Die Überlebensfähigkeit der Herolde und ihr Schaden wurden signifikant verbessert, so daß sie jetzt viel nützlicher sind. Ich hatte einen Herold mit Namen "Nutzlos", aber nun hat er sich eine Umbenennung verdient.
    5. Die AI (künstliche Intelligenz) der Pets (und damit auch der Herolde) wurde verbessert. Wenn ihr euren Herold bereits eine Weile lang nicht mehr gerufen habt, wisst ihr vielleicht gar nicht, daß sie jetzt ihren Weg sehr viel besser finden können und daß es seit dem Isengard-Update auch einen "Weg finden" Knopf gibt, mit dem man den Herold zu seinem aktuellen Standort rufen kann. Dies löst das Problem, daß sie sich irgendwo festhängten oder einem über schwieriges Gelände (wie zum Beispiel eine Klippe hinunter) nicht folgen konnten.

    Die Buffs, die die Herolde vergeben, sind natürlich auch geändert worden:

    Kriegsherold: + 2% Nahkampf-, Fernkampf- und taktischer Schaden
    Siegesherold: - 10% Kraftkosten
    Hoffungsherold: + 3% physische und taktische Schadensreduzierung


    Die Skillbäume

    Notiz: Zahlen in (Klammern) sind die Punkte, die man in eine Fertigkeit investieren kann.

    * Heilende Hände

    Spezialisierungsboni:

    - Fertigkeit Tapferer Schlag
    - Jede Hauptmann-Heilung hat eine 10% Chance, + 315,6 - 450,8 Moral (auf St. 85) zusätzlich zu heilen.
    - Sicherer Schlag hat eine Chance, den Taktik: Fokus - Buff zu bewirken, wenn er im kampfbereiten Zustand ausgeführt wird.

    Set-Boni:

    Ebene 1 (5 Ränge): Gewappneter Schlag : Tapferer Schlag vergibt den kampfbereiten Zustand
    Ebene 2 (10 Ränge): Auftrieb : Kritische Heilungen erhöhen die Chance auf kritische Treffer für den Hauptmann um 1% für 10 Sek. Kann bis zu 3x gestapelt werden
    Ebene 3 (15 Ränge): Elendils Gefallen : Klinge Elendils wird die Heilung des nächsten Tapferen Schlages um 20% erhöhen
    Ebene 4 (20 Ränge): Tüchtigkeit des Taktikers : + 50% Ausmaß der kritischen Heilung
    Ebene 5 (25 Ränge): Ruf des Liedbruders : Vergibt die Fertigkeit Ruf des Liedbruders
    Ebene 6 (30 Ränge): Segen des Liedes : Hauptmann erhält die vollen Boni der Liedbruder Buffs und Fertigkeiten
    Ebene 7 (35 Ränge): Inspirierende Gegenwart : Kritische Heilungen mit den Fertigkeiten Inspirieren oder Tapferer Schlag garantieren einen Krit für die nächste taktische Fertigkeit des Liedbruders. Die Heilung von Inspirieren erhöht sich basierend auf der Stapelhöhe von Ritterliche Geste

    Fertigkeiten:

    Ebene 1
    (2) Umkehrung : Erhöhter Nahkampfschaden bei kritischen Treffern (3-6%)
    (3) fähige Hände : Zusätzlicher taktischer Schaden und ausgehende Heilung (1-3%)
    (5) gestärkte Entschlossenheit : Zusätzliche ausgehende Heilung beim Tragen eines Schilds (1-5%)

    Ebene 2
    (3) Númenors Blut: Zusätzliche Moral und Kraft für wiederbelebte Gefährten (+25-50%), mit der vollen Skillung erhält man die Verbesserung von Flucht aus der Dunkelheit zu Racheschrei
    (1) Zeichen setzen : Erteilt die Fertigkeit Zeichen setzen
    (4) Beeindruckendes Schauspiel : Verbesserter Nahkampf- und taktischer Schaden und ausgehende Heilung (1-4%)

    Ebene 3
    (5) Erhebende Worte : Erhöht die Heilung von Worte der Ermutigung (3-15%)
    (1) Ritterliche Geste : Erteilt die Fertigkeit Ritterliche Geste
    (3) Mitreissender Ruf : Wird Schlachtruf nach einem Todesereignis benutzt, erhöht er den Schaden der Gefährtengruppe (1-5% für 1 Min.)

    Ebene 4
    (5) Geschickte Hände : Erhöhte Chance auf taktische kritische Treffer (1-5%)
    (3) Unerbittlicher Optimismus : Verbesserte Flächenheilung (5-15%)
    (1) Ehrenhafter Schlag : Tapferer Schlag gibt einen 4% Buff auf eingehende Heilung für 7 Sek., wenn er auf ein Ziel verwendet wird, auf das Zeichen setzen gewirkt ist. (Benötigt natürlich die Skillung von Zeichen setzen)

    Ebene 5
    (5) Standarte der Ehre : Gewährt die Fertigkeit Standarte der Ehre. Die Punkte erhöhen den Schaden der Standarte (4-20%) und die Heilung über Zeit (5-25%)
    Beherzte Einberufung : Mut zusprechen heilt den Hauptmann.

    Ebene 6
    (3) Gefährtengruppe des Liedes : Die Buffs des Schildbruders wirken sich auf die gesamte Gefährtengruppe aus (20-60%)
    (5) Schlachtgebrüll : Eine Schnellheilung wird zu Schlachtruf hinzugefügt. Die Heilung erhöt sich um (2-10%)

    Ebene 7
    (1) Formiert die Reihen! : Gewährt die Fertigkeit Formiert die Reihen! Kostet jede Menge Moral (~3500 auf Stufe 85), heilt aber die Gefährtengruppe um 10% ihrer Moral zu Beginn, plus 4% alle 2 Sekunden für 10 Sekunden. 2 Minuten Abklingzeit.

    Insgesamt benötigte Punkte : 51
    Last edited by ZuMe; Nov 11 2013 at 05:04 PM.
    Chars: Vathyri (Hauptmann, 85) , Ythiliel (Jäger, 67) auf Belegaer [DE-RP]
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  8. #8
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    * Den Angriff anführen

    Spezialisierungsboni:

    Rote Hauptmänner bekommen die Fertigkeit Berührung des Schattens
    Ein kritischer Treffer gewährt einen Buff für zusätzlichen Schaden auf die nächste Attacke
    Sicherer Schlag hat eine Wahrscheinlichkeit, den Buff Taktik: Gnadenloser Angriff zu bewirken, wenn es in einem kampfbereiten Zustand ausgeführt wird.

    Set-Boni:

    Ebene 1 (5 Ränge) : Gewappnete Klinge : Berührung des Schattens bewirkt einen kampfbereiten Zustand.
    Ebene 2 (10 Ränge) : scharfe Schneide : 30% zusätzliche Chance auf kritische Treffer für 7 Sek. auf die Fähigkeit schneidiger Angriff
    Ebene 3 (15 Ränge) : Elendils Glück : Die Fertigkeit Klinge Elendils wird den Schaden des nächsten Treffers mit Berührung des Schattens um 20 % erhöhen.
    Ebene 4 (20 Ränge) : Aufschlitzen : Wenn schneidiger Angriff auf einem Monster aktiv ist und man zusätzlich die Fertigkeit Ernsthafte Wunde anbringt, verteilt sich der Blutungsschaden auf nahestehende Feinde. Ausserdem gewährt er + 25% Blutungsschaden.
    Ebene 5 (25 Ränge) : Ruf des Klingenbruders : Ermöglicht die Benutzung der Fähigkeit Ruf des Klingenbruders
    Ebene 6 (30 Ränge) : Segen der Klinge : Der Hauptmann erhält die vollen Boni der Klingenbruder-Fertigkeiten und Buffs.
    Ebene 7 (35 Ränge) : Klingenmeister : Kritische Treffer mit Inspirieren oder Berührung des Schattens garantieren kritische Treffer für den nächsten Nah- oder Fernkampfangriff des Hauptmanns oder seines Klingenbruders. Die Standarte des Krieges gewährt einen stapelbaren Buff für die Wahrscheinlichkeit für kritische Treffer für alle Fertigkeiten der nächststehenden Gefährtengruppe.

    Fertigkeiten:

    Ebene 1
    (3) Schlachtverlauf : Erhöhter Schaden von Zerstörerischer Schlag , Doppelschlag , Licht Elendils und Spottruf (3-10%) Auf Rang 3 zusätzlich 5% Chance auf kritische Treffer.
    (3) betäubende Rufe : Erhöhter Lichtschaden aller Fertigkeiten (2-6%)
    (3) kämpferische Tüchtigkeit : Erhöhter Nahkampfschaden (1-3%)

    Ebene 2
    (5) Lasst sie bluten : Erhöhter Blutungsschaden (4-20%)
    (3) gestähltes Herz : Erhöht den kritischen Nahkampfschaden (10-30%)
    (1) verräterisches Zeichen : Gewährt die Fertigkeit Verräterisches Zeichen

    Ebene 3
    (3) durchdringender Schrei : Wenn Spottruf nach einem Todesereignis eingesetzt wird, erhöht er die Angriffsgeschwindigkeit der gesamten Gefährtengruppe für 1 Min. (5-15%)
    (3) verwundende Schläge : Erhöhte Chance auf kritische Treffer (1-3%)
    (1) große Verzweifelung : Gewährt die Fertigkeit Große Verzweifelung
    (1) vorteilhafter Angriff : Berührung des Schattens verursacht zusätzlichen Lichtschaden auf Feinde, die Verräterisches Zeichen auf sich gewirkt haben (erfordert den Skill Verräterisches Zeichen, natürlich)

    Ebene 4
    (5) schwere Wunden : Erhöht den Schaden von Ernsthafte Wunde (2-10%). Bei voller Skillung gibt der letzte Rang zusätzlich einen -50 % Debuff auf den Feind gegen eingehende Heilung für 5 Sek.
    (4) Zurückhaltung : Reduziert die Kraftkosten für Nahkampf-Fertigkeiten (-4 bis -12%)
    (2) gestärkte Verbündete : Herolde und Bogenschützen verursachen zusätzlichen Schaden (20-40%)

    Ebene 5
    (3) gewaltige Hiebe : Erhöhter Schaden mit Zweihandwaffe (2-6%)
    (5) Standarte des Krieges : Gewährt die Fertigkeit Standarte des Krieges. Die Ränge erhöhen den Standarten Schaden (4-20%) und den Buff auf ausgeteilten Schaden der Gruppe (2-10%)

    Ebene 6
    (2) entscheidender Schlag : Erhöht den Maximumwert für kritischen Schaden von Ernsthafte Wunde (25-50%). Der letzte Rang reduziert die Abklingzeit um 5 Sek.
    (3) Gefährtengruppe der Klinge : Ein gewisser Prozentsatz der Klingenbruder-Fertigkeit wirkt sich auf die gesamte Gefährtengruppe aus (20-60%)

    Ebene 7
    Eidbrechers Schande : Gewährt die Fertigkeit Eidbrechers Schande

    Insgesamt benötigte Punkte : 51
    Last edited by ZuMe; Nov 11 2013 at 04:29 PM.
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  9. #9
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    * Anführer der Menschen

    Spezialisierungsboni:

    Gelbe Hauptmänner bekommen die Fertigkeit Drohruf.
    Teilweise gewährt Blocken, Parieren und Ausweichen ein Todesereignis.
    Sicherer Schlag hat eine Wahrscheinlichkeit Taktik: In Bereitschaft zu gewähren, wenn er im kampfbereiten Zustand benutzt wird.

    Set-Boni:

    Ebene 1 (5 Ränge) : zweihändiges Können : Ermöglicht Blocken mit einem Zweihänder. Zusätzlich +25% maximale Moral.
    Ebene 2 (10 Ränge) : letztes Gefecht : Gewährt den Skill Letztes Gefecht.
    Ebene 3 (15 Ränge) : Elendils Belohnung : Klinge Elendils reduziert den Schaden des nächsten eingehenden Treffers um 20%
    Ebene 4 (20 Ränge) : defensiver Schlag : gewährt einen Rüstungsbonus auf Sicherer Schlag. Zusätzlich 5% Parieren-Chance.
    Ebene 5 (25 Ränge) : Ruf des Schildbruders : gewährt die Fertigkeit Ruf des Schildbruders
    Ebene 6 (30 Ränge) : Segen des Schildes : Der Hauptmann bekommt die vollen Boni der Schildbruder-Fertigkeiten und Buffs.
    Ebene 8 (35 Ränge) : Vorbild : Wenn der Hauptmann oder der Schildbruder getroffen wurden, haben beide eine Chance auf eine Heilung. Ein kritischer Treffer gegen den Hauptmann oder den Schildbruder reduziert die Abklingzeit von Stärke durch Überzahl um 1 Sek. und Schild der Dunedain um 2 Sek.

    Ebene 1
    (5) Situationsbewusstsein : 33% Chance, einen Ausweichen-Buff für 10 Sek. zu erwirken (1-5%) bei der Verwendung von Zerstörerischer Schlag, Doppelschlag, Licht Elendils und Drohruf.
    (4) gestählte Entschlossenheit : erhöhte Moral (1-4%)

    Ebene 2
    (5) Forderung : Erhöhter Blutungsschaden (2-10%)
    (1) kräftige Stimme : Kampfruf betrifft bis zu 6 Ziele in der Nähe
    (1) edles Zeichen : Gewährt die Fertigkeit Nobles Zeichen.

    Ebene 3
    (3) grässliches Gebrüll : Spottruf betäubt Feinde, wenn er nach einem Todeseregnis verwendet wird. (1 - 3 Sekunden)
    (5) Hiebe abschütteln : Erhöhte kritische Verteidigung (1-5%)
    (3) In den Weg werfen : Gewährt die Fertigkeit In den Weg werfen. Zusätzliche Ränge erniedrigen den einkommenden Schaden, während die Fertigkeit aktiv ist (um -10 bis -20%)
    (1) Aufmerksamkeit fordern : Ernsthafte Wunde wird zu einem Taunt, also einer Fähigkeit, die die Aufmerksamkeit des Monsters mit absoluter Sicherheit auf den Hauptmann lenkt.

    Ebene 4
    (5) Wendepunkt : Erhöht eingehende Heilung bei einem Todesereignis (1-5%)
    (5) Schwung abfangen : Erhöhte Blockwahrscheinlichkeit mit einem Zweihänder (1-5%)

    Ebene 5
    (5) Standarte der Tapferkeit : Gewährt die Fertigkeit Standarte der Tapferkeit. Die Ränge erhöhen den Schaden der Standarte um 4-20% und den Buff für eingehende Heilung um 2-10%.
    (1) Stärke durch Überzahl : Gewährt die Fertigkeit Stärke durch Überzahl.

    Ebene 6
    (3) Gefährtengruppe des Schilds : Ein gewisser Prozentsatz der Schildbruder-Fertigkeit wird der gesamten Gefährtengruppe gewährt (20-60%)
    (3) Bleibt aufrecht : Wird der Hauptmann getroffen, verringert sich die Abklingzeit von Letztes Gefecht (-1 bis -3 Sekunden)

    Ebene 7
    (1) Schild der Dúnedain : Gewährt die Fertigkeit Schild der Dúnedain.

    Insgesamt benötigte Punkte : 51
    Last edited by ZuMe; Nov 11 2013 at 05:28 PM.
    Chars: Vathyri (Hauptmann, 85) , Ythiliel (Jäger, 67) auf Belegaer [DE-RP]
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  10. #10
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    Änderungen an den Waffen-Vermächtnissen

    Mit so vielen Änderungen an Fertigkeiten und Rängen, mussten etwa die Hälfte der Vermächtnisse auf den Waffen für Hauptmänner abgeändert werden. Die Vermächtnisse sollten sich automatisch in die neueren Varianten umändern, so daß niemand mit Vermächtnissen herumlaufen muss, die gar nichts mehr bringen.

    Das Hauptmerkmal der neuen Vermächtnisse ist vor allem, daß alle Abklingzeiten für Vermächtnisse entfernt wurden. Die kürzere Abklingzeit wurde in die Fertigkeiten der Skillbäume integriert, so daß sie nicht verloren sind. Bei voller Skillung eines Baumes sind die verringerten Abklingzeiten, die man vorher auf den Waffen steigern konnte, nun alle schon standardmässig in die Fertigkeit integriert.

    Altes Vermächtnis -> Neues Vermächtnis

    Hauptattribute d. Waffen

    Dauer von Zu den Waffen -> (unverändert)
    Abklingzeit von Treten -> Kritischer Treffer für Nahkampf-Fertigkeiten (9 Ränge, 1-15%)
    Verräterisches Zeichen, Schadenswirkung -> (unverändert)
    Zerstörerischer Schlag, Wahrscheinl. für kritische Treffer -> Zerstörerischer Schlag und Doppelschlag kritische Treffer (9 Ränge, +752 - +816 auf level 85 mit einem 1.ZA)
    Doppelschlag, Wahrscheinl. für kritische Treffer -> Dauer von Eidbrechers Schande (9 Ränge, 1 - 10 Sek.)
    Kraftkosten für Nahkampffertigkeiten -> (unverändert)
    Doppelschlag, maximale Gegner -> (unverändert)
    Moral von Motivierende Rede -> Heilung in der Nähe des Hauptmanns (9 Ränge 1-15%)

    Nebenattribute d. Waffen

    Kraftkosten für Schreie -> (unverändert)
    Taktik: In Bereitschaft, Parieren Wahrscheinlichkeit -> Dauer aller Taktik-Fertigkeiten (15 s)
    Taktik: Unerbittlicher Angriff, Wahrscheinl. für kritische Treffer -> Schaden verursachen (9 Ränge, 3 - 25%)
    Schaden von Drohruf -> (unverändert)
    Schaden von Klinge Elendils -> (unverändert)
    Schneidiger Angriff, Blutungsschaden -> Blutungsschaden (9 Ränge, 4-40%)
    Defensiver Schlag, Rüstungsbuff -> (unverändert)
    Dauer von Beeilung -> (unverändert)
    Dauer der Kampfzustände und Todesereignisse -> (unverändert)

    Hauptattribute der Klasse

    Taktik : Fokus, Kraftregeneration im Kampf -> Maximalwert der kritischen Heilung (9 Ränge, +15%)
    Heilung von Schlachtruf -> (unverändert)
    Abklingzeit von Schlachtruf -> Schaden von Sicherer Schlag (9 Ränge, +25%)
    Tapferer Schlag, Rückgabe von Moral -> (unverändert)
    Effekte von Willenskraft-> Schaden von Edles Zeichen (9 Ränge, 7-50%)
    Heilung von Rufen -> (unverändert)
    Heilung von Nahkampfangriffen -> (unverändert)

    Nebenattribute der Klasse

    Pulse von Worte der Ermutigung -> (unverändert)
    Abklingzeit von Große Verzweifelung -> Dauer von Letztes Gefecht (9 Ränge, 1-10 sek)
    Abklingzeit von Flucht aus der Dunkelheit -> Pulse Blutungsschaden (9 Ränge, 1-9 Pulse)
    Abklingzeit von Mut Fassen -> Zerstörerischer Schlag und Doppelschlag Schaden (0 Ränge, 3-25%)
    Moralkosten von Große Verzweifelung -> Dauer von Große Verzweifelung (9 Ränge, 1-10 sek.)
    Abklingzeit von Ernsthafte Wunde -> Lichtschaden aller Fertigkeiten (9 Ränge, 3-25%)
    Abklingzeit von Schild der Dúnedain -> Dauer von Schild der Dúnedain (9 ränge, 1-10 Sek.)
    Abklingzeit von Berührung des Schattens -> Schaden von Berührung des Schattens (9 Ränge, 1-15%)

    FAQ

    F: Was zählt als Fertigkeiten, die Lichtschaden verursachen?
    A:
    Kampfruf, Spottruf, Standarte (des Krieges, der Ehre, der Tapferkeit), Berührung des Schattens und Edles Zeichen. Zusätzlich der Buff, der regelmässig von Licht Elendils kommt.

    F: Warum wurde der Kriegsruf entfernt?
    A:
    Die Fertigkeit wurde entfernt, aber die Funktionalität bleibt erhalten, wenn auch unterschiedlich je nach Skillbaum. In der Heilenden Hände Linie ergibt Schlachtruf den 5% Schadensbuff, den der verbesserte Kriegsruf zuvor verursacht hat. In der Den Angriff Anführen Linie sorgt er für einen 15% Buff auf Angriffsdauer. Als Anführer der Menschen bewirkt der Kriegsruf die Betäubung.

    F: Warum wurde "Auf Nun!" entfernt?
    A:
    Die Schnellheilung wurde in Schlachtruf integriert und ist jetzt Teil der Schlachtgebrüll Skillung in der blauen Linie. Die Schnellheilung wird nur dann ausgelöst, wenn Schlachtruf nach einem Todesereignis verwendet wird.

    F: Warum vergibt der tankende Hauptmann Buffs, die beim Tanken helfen, an andere? Warum vergibt der heilende Hauptmann Buffs, die beim Heilen helfen, an andere?
    A:
    Um dies zu verstehen ist es wichtig zu wissen, daß diese Buffs auch auf den Hauptmann wirken. Die Skillungen in Ebene 6 jeder Linie bewirken dies. So wird auch der Hauptmann von diesen Buffs profitieren. Darüberhinaus sind die meisten Auswirkungen der Buffs für alle Klassen sinnvoll.

    F: Mit der Änderung des Bedrohungssystems - was passiert da mit den passiven Boni der Hellebarde?
    A:
    Hellebarden haben nun eine +2% Chance auf kritische Treffer bei automatischem Angriff

    F: Wie tanke ich mit so wenigen bedrohungs-auslösenden Fertigkeiten?
    A:
    Die Art, wie Bedrohungen in HdRO gehandlet werden, hat sich geändert. Sie werden ein passiveres Element der Spielweise, so daß Tank-Skillungen automatisch mehr Bedrohung erzeugen. Der Anführer der Menschen kann erwarten +300% mehr Bedrohung von jedem Schadensskill zu erzeugen. Taunts (automatisch Bedrohung erzeugende Fertigkeiten) werden ein System benutzen, bei dem die Bedrohung immer auf ein gewisses Level angepasst wird um den Tank über die Person zu pushen, die ansonsten die höchste Bedrohung erzeugt. Für mehr Informationen über die Änderung an den Bedrohungseffekten ist es sinnvoll, in den Foren zu recherchieren!

    F: Wenn Schlachtruf und Drohruf in schwächerer Form auch ohne Todesereignis nutzbar sind, wie merke ich dann, daß jetzt ein Todesereignis eingetreten ist und ich sie also jetzt benutzen sollte?
    A:
    Die Fertigkeiten blinken kurz auf, wenn das Todesereignis eingetreten ist. Ausserdem wird sich eine neue, inhaltsabhängige Toolbar öffnen. Ihr könnt entweder auf eure eigenen Schnelltasten auf der Tastatur drücken oder eben auf diese neue Symbolleiste.

    F: Wirken sich Taktik: Buffs und Motivierende Rede nur innerhalb der Gefährtengruppe aus?
    A:
    Ja, nur dort. Taktiken haben einen Radius von 80 Meter. Die Aura von Motivierende Rede liegt innerhalb von 20m und kann aus technischen Gründen nicht erweitert werden.

    All Lob an Belnavar, der dies Dokument in englischer Sprache niederlegte ANNO Nov 06 2013
    Ich, Zume, übersetzte dies Nov 11 2013
    Last edited by ZuMe; Nov 12 2013 at 02:20 PM. Reason: Schreibfehler beseitigt, ICPR eingedeutscht (dank an Cpt. Hunor!)
    Chars: Vathyri (Hauptmann, 85) , Ythiliel (Jäger, 67) auf Belegaer [DE-RP]
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  11. #11
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    Bitte helft mir, Fehler in diesem Text zu finden und plattzutreten!
    Wenn irgendjemand eine Ahnung hat, was ICPR heissen soll, so möge er es mir bitte mitteilen.

    Danke
    Suse
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  12. #12
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    Danke sehr für die tolle Übersetzung.

    ICPR = In Combat Power Regeneration

  13. #13
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    Das warst du ja richtig fleißig Suse,ist sehr schön geworden deine Übersetzung.

    Gruß Beda

  14. #14
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    Moral von Motivierende Rede -> Heilung in der Nähe des Hauptmanns (9 Ränge 1-15%)
    Moral von Motivierende Rede ->+15% Heilung mit Bereichwirkung (9 Ränge 1-15%)

  15. #15
    Habe ich es übersehen oder steht hier trotzdem nirgendwo welche Stats der Hauptmann überhaupt braucht? Geht der Hauptmann
    in jeder Skillung auf andere Stats? Als Tank braucht man doch normalerweise andere Stats im Gegenzug zu einem Heiler oder ist das hier anders?

  16. #16
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    Da kannst als Tankender HM natürlich auch eine andere Ausrüstung anlegen, dann gehst Du auf Vita, weniger Macht. Und auf Parieren/Blocken.
    Das ändert aber nichts an der Klassentypischen Wichtigkeit der verschiedenen Attribute.
    Beim HM sind das in Reihenfolge, Macht, Vita, Schicksal.
    Das siehst Du ja auch in der beschreibung der Attribute. Macht und Vita sind für einen HM sehr wichtig.
    Schicksal "nur" wichtig.
    Wille und Beweglichkeit ... nice to have, aber wirklich danach ausrüsten wird wohl kein Spieler, wenn dann nur die Atribute verbessern per Schriftrolle.

    Dann gibt es auch noch sachen wie "kritischer Treffer" wobei ich da nur noch items nehmen würde die deutlich mehr als 500 Punkte drauf bringen.
    Als beispiel, 78 punkte Schicksal birngen ca 195 Punkte Kritischer Treffer, und zusätzlich natürlich Moral und Kraftreg im Kampf.
    280 Punkte auf Kritischer Treffer haben mir im Tausch gegen 78 Punkte Schicksal nur noch eine Steigerung von 0,1% auf die wahrscheinlichkeit eines kritischen Treffers gebracht.
    ...
    Da nehme ich lieber Schicksal ^^

    Aus der Erfahrung heraus, ich mache mit meiner standart ausrüstung, und die geht genau Null in richtung Parieren/Blocken ^^, sachen wie Wargehege T2 im HM Solo. Skillung natürlich Gelb.
    Also die gelbe Skillung reicht meiner meinung nach vollkommen aus, extra Ausrüstung braucht es nicht.
    Das kann, und wird hoffentlich, natürlich im laufe der balancing Anpassungen anders ... auch das man überhaupt so sachen solo machen kann ...^^
    Das Ganze ist mehr als die Summe seiner Teile. (Aristoteles)
    Aber das Ganze hat keinen Sinn mehr wenn man das Einzelne nicht mehr beachtet (Corfrith)

    Hauptmann auf Belegaer, Anführer der Sippe Tirith Amarth

  17. #17
    kann mir jemand sagen warum der Hauptmann auf Rot solchen Schaden kassiert? Der Waffenmeister (auf Rot) ebenfalls mit den herstellbaren 100er Essenzteilen ausgerüstet frisst im Vergleich nur ein Bruchteil an Schaden.

  18. #18
    Vielleicht unterschiedlich ausgestattet? Neben den Essencen kann man auch eine Menge ueber die Tugenden hochsetzen.
    Schadensreduzierungen und etwas Kritverteidigung koennen da helfen.

    Kannst Du sonst genauer Sagen, wo das vorkommt.
    Wieviel Schaden bekommt der denn im Vergleich mehr?

  19. #19
    die Ausweichwertung ist beim Waffenmeister deutlich höher was sich mit Sicherheit auch bemerkbar machen wird, ansonsten sind diese speziellen Werte in etwa gleich, nur hat der Hauptmann ja wenn nur ein Elite in der Gruppe ist kaum eine Überlebenschance, während der Waffenmeister da trotz Stun und Entwaffnung relativ unbeschadet durchkommt.

  20. #20
    Auf welchem Level sind die Charaktere derzeit?
    hat der HM seinen Herold dabei, dieser kann den Schaden reduzieren, fuer alle in der Gruppe.

  21. #21
    das bezieht sich aktuell auf die DA Dailies z.B. Pfad der Toten )weiter ist der Hauptmann noch nicht) und die hatte mit beiden bei Lv100/101 gemacht, der respawn ist ja da extrem und der Waffi hatte 0 Probleme, der Hauptmann geht auf dem Zahnfleisch sobald ein zweiter Gegner dazukommt

  22. #22
    Quote Originally Posted by ReneW View Post
    das bezieht sich aktuell auf die DA Dailies z.B. Pfad der Toten )weiter ist der Hauptmann noch nicht) und die hatte mit beiden bei Lv100/101 gemacht, der respawn ist ja da extrem und der Waffi hatte 0 Probleme, der Hauptmann geht auf dem Zahnfleisch sobald ein zweiter Gegner dazukommt
    Der HM ist eigentlich relativ robust auch auf rot sollte er nicht in solch eine Bedrängnis kommen. Das normale Questen müsste locker von der Hand gehen auch wenn man in manchen Gebieten mal drei, vier oder mehr Mobs am Hacken hat, auch Signaturen und ein Elite dazu sollte den HM nicht vor unmögliche Aufgaben stellen.

    Wie schon gefragt wurde, die Tugenden auf 19?, die richtigen LIs auf Waffe und Zeichen?, ist die Rota mit den Skills stimmig (sicherer Schlag z.b.), auch Rückzug einbauen wenn es brenzlig wird, hilfreich ist es auch auf rot das Heilzeichen mitzuskillen, wenn es wirklich eng wird und mit dem Herold und den dann freigeschalteten Fertigkeiten arbeiten, Kampfbanner nicht vergessen zu stellen, wenn man schon ne Meute an sich kleben hat. Der HM spielt sich durch seine kampfbereit/-gestählt-System (oder wie immer es sich heute nennt) eine ganze Ecke anders als ein Waffi (der spielt mit Schaden und diversen Defskills, die man drückt wenn es mal eng wird, der HM basiert auf einer zweistufigen Kampfmechanik mit entsprechenden Fertigkeiten plus Schild/Klingenbruder System und Eigensupport an Schaden und Heilung zumindest auf rot). Nicht wirklich schwieriger aber halt anders^^

  23. #23
    Tugend sind natürlich nicht auf Max., sind sie beim Waffenmeister (und den anderen Chars) auch nicht, dafür müsste man ja erst mal stupide die Killtaten erledigen.

    Beide tragen den selben Rüstungstyp und da DD kein Schild, einziger gravierender Unterschied bei den Def Stats ist die Ausweichwertung, erklärt aber nicht das der HM gleich mal xK Treffer kassiert und damit ruckzuck ein HP Problem hat (Eigenheilung ist ja auf Rot nicht gerade das gelbe).

    Rückzug hat 2min CD, ab Gondor hat man das eh fast immer auf CD da man auch ständig gestunnt wird.

  24. #24
    Über die Tugenden lassen sich die Def-Werte schon um einiges steigern, stupide Killtaten hin oder her, deswegen twinke ich nicht

    Ansonsten wird es schwer, eine Fernanalyse zu tätigen, warum dein HM zu "weich" ist. Ich kann dir nur sagen, was aus meiner Erfahrung problemlos mit der alten DA-Rüstung, alten Stufe 7 Macht-, Moral-Essenzen auf lila - blau und nicht ausgelevelten 1za Waffen und Zeichen möglich ist. Ich habe beispielsweise den neuen Epos mit Level 100 durchgequestet, ohne ins schwitzen zu kommen und da ist die Trefferchance gegen 105er Mobs nicht mal besonders gut.

    Lass doch einfach mal einen erfahrenen HM in deiner Sippe oder aus der FL über deinen HM drüberschauen, der kann Dir dann vielleicht sagen, an welcher Stelle dein HM Probleme hat, wird am einfachsten und effektivsten sein.

  25. #25
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    Quote Originally Posted by ReneW View Post
    kann mir jemand sagen warum der Hauptmann auf Rot solchen Schaden kassiert? Der Waffenmeister (auf Rot) ebenfalls mit den herstellbaren 100er Essenzteilen ausgerüstet frisst im Vergleich nur ein Bruchteil an Schaden.
    Hier ein paar Tipps um den eingehenden Schaden in Rotskillung zu reduzieren:
    - Versuche dauerhaft im Kampfgestählten Zustand zu bleiben (das heißt Klinge Elendils einfach nicht verwenden). Wenn Du das passende Legacy auf der Waffe hast, sind das 14,6% Schadensredu.
    - Epic Battle 3er-Schmuckset: Proct alle 30 Sekunden für 10 Sekunden und gibt + 10% Schadensredu (wird additiv gerechnet, sind daher effektiv 25% bei 60% als schwere Rüstung.)
    - Trotz Rotskillung im gelben Baum bis "In den Weg werfen" skillen. Gibt 20% Schadenredu wenn man den Skill drückt.
    - Hoffnungsherold gibt 3% Schadensredu (wird additiv gerechnet, sind daher effektiv 7,5% bei 60% als schwere Rüstung.).
    - Rückzug aus dem Kampf gibt +60% Parade. Damit ist man für eine halbe Minute so ziemlich unverwundbar gegen physische Angriffe.
    - Ja nachdem wie viel Du für Deinen Char invenstieren willst lohnt es sich ein LI-Set komplett auf Schaden auszurichten und ein zweites komplett auf Heilung. So kannst Du z.B. jedes mal bevor Du "Schlachtruf" verwendest auf Deine Heil-LIs wechseln und danach wieder zurückwechseln um weiter Schaden zu machen.
    Last edited by Eruadarion; May 18 2016 at 06:53 AM.
    Eruadarion | Captain | on Gwaihir [EU-DE]
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