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    Die Klassenänderungen mit Helms Klamm

    --updated 8.5.2014--

    Bemerkung: Dies ist eine Zusammenfassung für Unterschiede zwischen der Zeit vor Helms Klamm und jetzt. Es bedeutet, man sieht hier nicht die Entwicklung der Klasse zwischen konkreten Updates nach Veröffentlichung von HK. Nur der neueste Stand ist betrachtet.

    Vieleicht erstmal allgemeine Sachen: Ich empfehle euch, etwas Zeit nehmen und die Skills wirklich durchlesen, um zu wissen, was sie wirklich machen. Es kann lange dauern, aber ihr werdet mindestens wissen, was die neuen Fertigkeiten machen und was für neue Mechanismen man hat. Oder einfach ganze diese Post lesen

    Kurzer Überblick über Linien war schon im Entwicklertagebuch, im kurzen:
    Blaue Linie: bufft die Pets und bringt Zusammenarbeit zwischen Kundi und sein Pet.
    Rote Linie: unglaubliche dmg
    Gelbe Linie: debuffen, cc und heilen/Kraft heilen.

    Welche Fertigkeiten sind wirklich weg?
    • Zeichen der Wildnis: Wut
    • Zeichen der Wildnis: Schutz
    • Kampfbeschwörung der Pets


    Welche wirklich neue Fertigkeiten bekommt man?
    Allgemein:
    • Blitzschlag: Blitzschaden auf ein Ziel, diese Fertigkeit hat eine Chance, die glühende Asche gleich auszählen 45s cd
    • Schlaue Befreiung - Fertigkeit, mit der man sich von Stuns befreien kann, 2 min cd. Eigentlich jede Klasse sollte eine solche Fertigkeit haben



    Blaue Linie:
    • Katzenminze: 12s dauer, 45s cd, man bufft pet, verschieden für jedes pet. Z.B. dmg und Angriffsgeschwindigkeit für die Katzen, Stun chance bei Sumpfwächter, +5% auf Heilzeichen bei dem Geist, usw.
    • Hetzt sie auf!: man ruft auf einmal alle/fast alle pets für 20s, 2min cd


    Rote Linie:
    • Feuerring: Feuer-Flächenschaden, man macht ein Feld auf dem Boden - jeder drinne bekommt debuff auf BPE, jeder, der es verlässt, bekommt Schaden
    • Naturgewalten (Tornado): Frostschaden und jede Sekunde 5s lang Frostschaden und eine Chance auf Blitzschaden. Anfangschaden trifft nur ein Ziel, Wirkung von diesen 5s geht auf alle in 5m Radius vom Ziel


    Gelbe Linie:
    • Angenehme Brise: Falls Windstoß krittet, man kann diese Fertigkeit benutzen, um Kraft im Zielgebiet herzustellen (Bodenfertigkeit)
    • Der uralter Meister: 25s lang die Feuer- und Frostkunde kosten keine Kraft und nach Ablauf wird man etwas die Gruppe mit Kraft heilen


    Und jetzt etwas ausführlicher. Falls bei den Fertigkeiten eine Änderung ist, ist sie erwähnt. Falls nicht, dann steht nichts dabei. Falls irgendwo ein genauer Wert steht, z.B. -760 Blocken, dann ist dieser Wert für lvl 95 gemeint. Markierung +1/2/3 bedeutet, dass die Eigenschaft hat ein Bonus +1 auf der ersten Stufe, +2 auf der zweiten, usw.

    Man kann jetzt alle Pets ohne cd im Kampf rufen. Der Adler ist das einzige pet, das Punkte in blauer Linie braucht. Adler hat aura mit ca 600 ICPR auf der Stufe 95. Wenn man Limrafen ruft, kann man seine Flächenheilung erst nach 30s benutzen. Der Rabe hat seine Aura mit takt. Verteitigung nicht mehr. Er kann sie bekommen, wenn man erst die blaue Linie wählt und genug Punkten in sie investiert. Alle Pets machen jetzt viel mehr Schaden als vor HK.

    Allgemeine Fertigkeiten, die man immer hat:
    • Glühende Asche: tickt jetzt 10s lang jede 2s, 1,5s -> 1,2s Anwendugsverögerung
    • Stabschlag: macht auch bonusschaden falls Ziel flankiert ist. (man braucht kein trait, es macht kein stun)
    • Windstoß: wirkt nur auf ein Ziel. hat nicht mehr debuff +7% Patzerwahrscheinlichkeit. Hat eine gewisse Wahrscheinlichkeit, dor von Glühende Asche auf die Ziele in bestimmten Radius zu verbreiten.
    • Licht der aufst. Dämmerung
    • Rissige Erde: Wurzeln kommt in die Wirkung nach 3s statt 10/5s
    • Blitzschlag - die neue Fertigkeit, Blitzschaden auf 1 Ziel, 45s cd, 2s Anwendungsverzögerung
    • Klebrige Kalebasse: die leg. Version ist jetzt normale Version: Also auf 5 Ziele + Feuerfelder
    • Stabstreich
    • Schlaue Befreiung - die neue Fertigkeit, mit der man sich aus Stun befreien kann, 2min cd
    • Macht des Wissen: Kraftentzug deutlich verbessert und man heilt auch eigene Moral (ca 400 kraft und Moral per Sekunde, 8s langes kanalisieren)
    • Blen. Blitzstrahl: ohne Anwendungsverzögerung
    • Bannglühen
    • Appell an die Valar
    • Uraltes Handwerk
    • Klebriger Teer
    • Windkunde: macht jetzt +1% Schadenszeichen aufs Ziel, 10s Dauer, 5s cd, max 3 Zielen, man kann es bis auf +3% Schaden steigern
    • Zeichen der Macht: Umsichtigkeit
    • Zeichen des Kampfes: Zauberfeuer: tickt jetzt 10s lang jede 2s, verbessert die dots von glühende Asche, falls sie auf dem Ziel brennen. Flankheilung verniedrigt auf ca 600. Man heilt auch eigene Kraft.
    • Z.d.M.: Wachsamkeit
    • Z.d.M: Rechtschaffenheit - alla Stunimmu, jetzt dauert es 20s, 18s cd, Dauer vom Buchattribut wirkt darauf zur Zeit nicht
    • Z.d.M.: Befehl: verniedrigt auf +15% Angriffsdauer
    • Licht der Hoffnung: vor Helms Klamm Signalfeuer der Hoffnung genannt, möglicherweise ausgetauscht mit Name für 2. Bonus in gelber Linie.
    • Heilkunde: heilt alles, also auch Furcht und Gift, bis zu 3 Stapeln insgesamt, 15s cd. Es hat 1,5s Induktion
    • Wasserkunde: Induktion 2s -> 1s
    • Weisheit des Rats
    • Teilung der Macht: hat Moralkosten anstatt Kraftkosten
    • Um Haaresbreite: Induktion 8s -> 5s, Ziel mit 30% Moral wiederbelebt (glaube, es waren 5% in alten Zeiten)
    • Wissen des Kundigen


    Tierhüter:
    Boni, die man gleich bei Wählen dieser Linie bekommt:
    • bessere Stat-Werten für die Pets (+5% Moral, +5% Kraft, +2% Angriffsgeschwindigkeit, +2% Schaden, +1% krit. Chance, +2% Block-/Parrieren-/Ausweichenwahrscheinlichkeit, +1 Schleichen, +1 Schleichenerkennung)
    • Koordination: falls Pet krittet, die nächste Induktion fällt ab, 10s cd


    Linien-Boni:
    • Tier 1: Feuer austreten: die pets machen Bonusschaden, falls Glühende Asche auf dem Ziel brennt
    • Tier 2: Unvergleichliche Weisheit: +10% auf Chance Schaden Absorbieren bei Weisheit des Rats
    • Tier 3: Schutz des Rabens: Rabe hat takt. Verteitigungs-buff für die Gruppe (ohne diese Linie, hat der Rabe diesen buff nicht mehr)
    • Tier 4: Kritische Koordination: Falls pet krittet, nächste Fertigkeit vom Kundi erzielt krit. Treffer, 15s cd
    • Tier 5: Freund der Gefährten: Falls die pets kritten, die Gruppe bekommt ein debuff, der vom pet abhängt: Die Katzen: +5% Schaden, Bär: -5% eingehende Schaden, Rabe: -7,5% takt. Schaden, Adler: man bekommt etwas Kraft, Sumpfwächter: +5% Fernkampfschaden und +5% chance auf Fernkampfkrit.
    • Tier 6: Edle Wildheit: Stat-Verbesserungen für die Pets (+10% Moral, +10% Kraft, +5% Angriffsgeschwindigkeit, +15% Schaden, +5% krit. Chance, +1% Blocken-/Parrieren-/Ausweichenwahrscheinlichkeit, +1 Schleichen, +1 Schleichenerkennung, Immunität gegen Rückschlägen)
    • Tier 7: Lehre des braunen Zauberers: Die Pets bekommen +3lvl und mit Sic Em kann man auch Sumpfwächter rufen


    Die traits (jeder Punkt ein trait):
    • Zeichen der Wildnis: Schutz: +5/10/15/20/25% Moral und -1/2/3/4/5% eingehende Schaden für pets
    • Zeichen der Wildnis: Wut: +5/10/15/20/25% Schaden und -1/2/3/4/5% Angriffsdauer für die Pets
    • An die Gurgel: +1/2/3/4/5% krit-Wahrscheinlichkeit für die Pets
    • Niederer Riesenadler: btw., sein buff macht jetzt ca +620 ICPR auf lvl 85
    • Innere Flamme: 10s dauer, 90s cd, +5/10/15% auf Grundheilung für Innere Flamme, +1/2/3% Feuerschaden für 15s (es stappelt sich bis 4/8/12%, falls man die Kannalisation bis Ende durchführt)
    • Vorbereitete Materialien: -5/10/15% Anwenungsverzögerung
    • Auf den Krieg vorbereiten: +76/152/228/304/380 takt. Beherrshung für Kundi und +152/304/456/608/760 takt+phys. Beherrschung für die pets (Wert von Kundi-lvl abhängig)
    • Reichhaltige Kost: +83/166/248/331/414 moral für Kundi (Wert lvl-abhängig) und +1/2/3/4/5% für Pet
    • Synchronisierde Bewegung: -3/6/9% Anwendungsverzögerung für kundi und -3/6/9% Angriffsdauer für die Pets
    • Loyalität: Falls kundi einen krit. Schlag bekommt, pet opfert 2/4/6/8/10% seiner Moral, um 2/4/6/8/10% Moral des Kundigen zu heilen (15s cd)
    • Unterbrecht mich nicht: 7/13/20% Absorbieren und Reflektieren während der Induktion
    • Leckerbissen zur Belohnung: Nach jedem Kill wird pet +2,5/5/7,5% Schaden-buff bekommen für 5s und 2% seiner Moral geheilt
    • Hetzt sie auf!: Fertigkeit Hetzt sie auf!: man kann für 20s alle pets außer Sumpfwächter rufen, 2min cd und Begleiter befehligen: Man wählt Ziel für die gerufenen Begleiter, 10s cd.
    • Katzenminze: (man bekommt die Fertigkeit Katzenminze) man bufft mit ihr das Pet, 12s Dauer, 45s cd. Verschiedene buffs für verschiedene Pets. +5% Schaden für alle außer Limrafen, weiter Katzen: -5% Angriffsgeschwindigkeit, Rabe: +20% takt. Feuerminderung durch Segnung des Rabens, Bär: +2565 Rüstung, Adler: +20% Moralübertragung bei Schnabelreißler, Sumpfwächter: +20% Chance auf Betäuben bei Wuchernde Wurzel, Limrafen: +5% Moralgewinn bei Licht der Natur, +5% Moralwiederherstellung durch Geschenk der Natur


    Meister der Naturgewalten:
    Boni, die man gleich bekommt:
    • +20% Feuerschaden
    • 20% Chance, dass Blitzschlag zweimal trifft
    • verbesserte Schaden bei Katzen, leicht erhöhte ihre Moral und Kraft (+5% Schaden, +7% Moral/Kraft)


    Die Linien-Boni:
    • Tier 1: Verbessertes Entzünden: +15% Auszahlungschaden für Blitzschlag und Blitzsturm
    • Tier 2: Meister der Elemente: +10% frost/feuer/blitz/licht dmg
    • Tier 3: Den Elementen ausgesetzt: +20% crit multiplikator auf takt. Schaden
    • Tier 4: Flüssiges Feuer: Falls jemand in der Kalebasse steht, bekommt jede 4s ein dot von der Glühende Asche
    • Tier 5: Zeit gewinnen: man bekommt die Fertigkeit Klebrige Kalebasse beschleunigen: Falls pet Ziel flankiert, kann man cd auf Kalebasse um 5s reduzieren
    • Tier 6: Kriegs des Ents: Ent + ähnlich wie bei kalebasse - Kriegszug des Ents beschleunigen: beim Flankieren kann man cd um 12s reduzieren. Ents haben 5min cd
    • Tier 7: Flamme von Anor: Zauberfeuer wirkt jetzt bis auf 3 Ziele und +35% Chance auf Blitzschlag bei Naturgewalten (Tornado)


    Die traits:
    • Schnellfeuer: -5/10% Induktion
    • Meister des Feuers: +5/10/15% Feuerschaden
    • Taktische Beherrschung: +2/4/6/8/10% takt. Schaden
    • Brennende Erde: +5/10/15% Schaden für Rissige Erde
    • Verbesserte "Sturmkenntnis": +5/10/15/20/25% Blitzschaden
    • Schwert und Sturm: Stablschlag macht jetzt auch Blitz-Bonusschaden und stunt Ziel für 3s. Man hat auf diesen Effekt 1min cd
    • Blitzsturm: Fertigkeit Blitzsturm + 10/20/30% Basisschaden für Blitzsturm. Blitzsturm hat eine gewisse Chance, die dots von Glühende ASche auszählen und so mehr Schaden ausrichten
    • Wehre sie ab: falls Schwert und Sturm ausgelöst wird, bekommt man +4/8/12% Feuerschaden, +2/4/6% Ausweichen/Parrieren-Chance, 10s Dauer
    • Uraltes Feuer: +5/10/15/20/25% Chance, dass Z.d.M.: Zauberfeuer 2 dots von Glühende Asche gleichzeitig verbessert
    • Stärkende Feuer: +10/20/30% Moralheilung und +8/16/24% Kraftherstellung von Flankieren
    • Langsame Verbrennung: +1/2/3 Impulse für Glühende Asche
    • Trockenes Anfachen: 10/20/30% Chance, dass man auf einmal 2 dots von Glühende Asche verursacht
    • Grimmiger Blitz: 10/20/30/40/50% Chance, dass Blitzsturm Boden entzündet (auch Feuerfeld, 20s Dauer, es stapelt mit Kalebasse)
    • Feuerring: AoE Feuerfertigkeit Feuerring, macht ein Feld auf dem Boden; wer drinne steht, ist auf -760 Blocken, Parrieren, Ausweichen debufft, wer es verlässt, bekommt Schaden. +5/10/15% auf Blocken/Parrieren/Ausweichen debuff
    • Mächtiger Wind: +10/20/30% Chance, dass Windstoss die glühende Asche auf nahstehende Feinde verbreitet
    • Naturgewalten: Fertigkeit Naturgewalten: Ziel bekommt Frost-Anfangschaden und in nächsten 5s jeder in 5m Radius steht, bekommt Frostschaden und +15% Chance auf Blitzschlag jede Sekunde


    Der uralte Meister:
    Wenn man diese Linie wählt, bekommt man:
    • die Fertigkeit Prüfung des Willens: Induktion 2s -> 1,5s
    • Salz in die Wunde: Falls Ziel betäubt ist, glühende Asche verrichtet zusätzlichen Schaden (kleine Bemerkung: wirklich stun, nicht mezz gemeint)


    Die Linien-Boni:
    • Tier 1: Schutzkunde: die hat jetzt lila Farbe anstatt orange
    • Tier 2: Signalfeuer der Hoffnung: Licht der Hoffnung verursacht jetzt auch hot aufs Ziel und in 4m Radius um Ziel
    • Tier 3: Genug für alle: die Fertigkeit: Teilung der Macht - die Gefährten-Gruppe: kostet jetzt Moral anstatt Kraft
    • Tier 4: Kräuterkunde: die Fertigkeit Kräuterkunde: 3 Ziele, 30s anwurzeln, 50% Wahrscheinlichkeit, beim Schaden nach 1s Angriff zu unterbrechen
    • Tier 5: Luftkunde: die Fertigkeit Luftkunde:+5% Chance auf Absorbieren 15% dmg und reflektiert 15% dmg.
    • Tier 6: Fortgeschrittenes Heilwissen: Heilkunde hat keine Induktion
    • Tier 7: Willenstärke: +15s Dauer auf Feuer/Frostkunde, Befehl, Umsichtigkeit und uraltes Handwerk. +4 Ziele für Feuer- und Frostkunde während der Wirkung der Fertikeit Uralte Meister


    Die Traits:
    • Feuerkunde: Fertigkeit Feuerkunde: -10% Nahkampfschaden, auf 1 Ziel, kein cd; +3/6/9/12/15% Schwächung für Feuerkunde (also -25% max durch diese Eigenschaft)
    • Froskunde: Fertigkeit Frostkunde: -10% takt. Schaden, auf 1 Ziel, kein cd; +2/4/6/8/10% Schwächung für Froskunde (also -20% max)
    • Sturmkunde: Fertigkeit Sturmkunde: 3 Ziele, 3s stun, 2min cd; +5/10/15% Blitzschaden (für alle Blitzfertigkeit, nicht nur für Sturmkunde)
    • Macht des Wissen: +15% Heilung der Moral und Kraft bei Macht des Wissens
    • Heilendes Wissen: +5/10/15/20/25% ausgehende Heilung, auf der höchster Stufe +5% eingehende Heilung beim buff in der Wasserkunde
    • Besonnen: -5/10/15/20/25% Moralkosten von Fertigkeiten
    • Allein in der Kälte: Falls Ziel mit Frostkunde debufft ist und man ... Fertigkeit benutzt, verursacht man auch ...: Feuer - +20% Anwendungsverzögerung, Frost-takt. Beherrschung Minderung, Blitz - +15% Kraftkosten
    • Spiel mit dem Feuer: Falls man Feuerkunde auf dem Ziel hat und ... Fertigkeit benutzt, verursacht man auch ...: Feuer - +15% Angriffsdauer, Frost - 10% Patzerwahrscheinlichkeit, Blitz - -50% Fernkampfschaden
    • Wildfeuer: mit der Windkunde kann man Feuerkunde auf andere Ziele verbreiten
    • Frostwind: Mit der Windkunde kann man Frostkunde auf andere Ziele verbreiten
    • Uraltes Handwerk: +5/10/15% Schwächung im uraltes Handwerk + auf der höchster Stufe Blitzfertigkeit können Bonusschaden machen (das ist einmalig)
    • Fluß der Macht: +5/10/15/20/25% Kraftwiederherstellung bei Teilung der Macht und Macht des Wissen
    • Angenehme Brise: +5/10/15/20/25% Kraft-Wiederherstellung und Fertigkeit Pleasant Breeze, die Kraft im Zielgebiet wiederherstellt. Sie ist für 10s aktiv, falls Windstoß krittet
    • Behindern: +0,75/1,5/2,5s für alle stuns
    • Fester Griff: +1/2/3s Schonfrist von Ausbruch bei cc-Fertigkeiten
    • Flinke Hände: -5/10/15% Induktion
    • Der uralte Meister: die Fertigkeit Der uralte Meister: Die Feuer- und Frostkunde wirken auf 6 Ziele, kosten keine Kraft und man baut eine Kraftreserve auf, die nach Ablauf der Fertigkeit in der Gruppe verteilt wird. 25s Dauer, 90s cd


    Die legendären Gegenstände
    Änderungen bei legendären Attributen - die wichtigsten:
    Buch:
    • Z.d.W: Wut +aggro auf -5% Angriffsdauer bei pets
    • Z.d.W: Schutz auf +5% Moral für die Pets
    • + Impulse für Glühende Asche auf +1-9% krit. Chance bei Impulsen
    • Anzahl der Impulsen bei Zauberfeuer auf +1-9% krit. Chance bei diesen Impulsen
    • Ziele von Feuerkunde auf die Stärke der Feuerkunde (+ -1-5% auf Nahkampfdebuff)


    Bei der englischen Seite waren dann noch einige umgenannt (aber machen dasselbe)

    Und am Ende, ab Helms Klamm kann man nur die Waffen und Klassengegenstände im Kampf wechseln, keine Rüstungen oder Schmücken.
    Last edited by Estelrandir; May 08 2014 at 08:00 AM.
    Ich bin kein Deutscher, sorry für Grammatik.
    English isn't my native language, sorry for mistakes.

  2. #2
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    Danke für den ausführlichen Beitrag, Estel. Es gibt da sicher sehr spannende Möglichkeiten.

    Gelbe Linie:
    Kommentar: Ich bemängelte seit Jahren, dass die Hälfte der Supportskills derzeit in der blauen Linie rangieren und man sich für den gelben Capstone je nachdem für wenig berauschende gelbe Traits entscheiden muss, dabei aber blaue Traits opfert, die der Gruppe mehr bringen würden. Diese Zeiten sind vorbei, insofern sehe ich trotz grossem Geheul im Beta-Forum durchaus eine Stärkung der gelben Linie. Der Supportkundi definiert sich nicht mehr nur übers Debuffen, sondern genauso über den Heilerbereich. Klar. Im Debuffbereich wirkt vieles nach Schwächung, da die Debuffs teils etwas generft wurden. Aber Feuerkunde kann man sich z.B. mit dem legendären Buch wieder auf 30% Nahkampf-Minus hochhauen. Und was die Anzahl der Ziele anbelangt: So oft kommt es nun wirklich nicht vor, dass man viel mehr als 3 Mobs auf einen Schlag mit dem selben Debuff segnen muss. Das mit dem Zusatzdebuffs als Steigerungsvariante wird vermutlich etwas kompliziert zu handeln. Mal schauen, ob das wirklich so praktikabel ist, wie es derzeit witzig klingt. Zumal man ja fast permanent am Debuffen ist mit den kürzeren Laufzeiten und Cooldowns. Letzteres ist nicht unattraktiv und hält den Kundi zumindest auf Trab. Dass die wirklich mächten Debuffs hinter gelb gegatet sind, find ich auch gut. Die Variante Rotkundi mit viel Debuffmacht wie sie live ist, find ich zu mächtig.

    Nichts desto trotz sehe ich in dieser Linie noch einige Schwächen.

    - Etwa die Absenz der Stunimmuverlängerung ist für mich ein Kritikpunkt. Denn Stunimmu dürfte auch weiterhin gefordert werden, nur können wir damit noch schlechter dienen. Das macht das Gruppenspiel dann möglicherweise recht ätzend für einen Supportkundi.
    - Das Bauchgefühl sagt mir zudem, dass die Debuffdauer jetzt etwas gar an der unteren Grenze rangiert und man auf diese Weise gar nicht zum Heilen oder Kraftverteilen kommt oder sonst halt das Debuffen vernachlässigen muss.
    - Ich sehe in der gelben Linie keinen Bedarf für Induktionsverkürzungen.
    - Die Stunverlängerungen erscheinen mir reichlich knausrig. Gut, für eine Entverlängerung ist es noch witzig, aber generell eher weniger.
    - Der Capstone erscheint mir auch recht knausrig verglichen mit dem, was wir live schon ohne Capstone haben.

    ------------------------

    Blaue Linie:
    Kommentar: Der Fokus aufs Pet wird so eindeutig attraktiver. Im Betaforum scheinen auch die meisten mit der Entwicklung dieser Linie ganz glücklich zu sein. Und das will etwas heissen, denn da war zweifellos am allermeisten Arbeit nötig seitens der Devs. Ich vermute allerdings, dass eine Kombination aus rot und blau Damagetechnisch fast noch attraktiver wird als der volle Fokus auf rot. Denn man kriegt in Blau mächtigeren Pet-Damage (der ja auch AoE sein kann), dazu takt. Beherrschung und kürzere Induktionen. Die Frage ist natürlich, wieviel Punkte man für rot übrig hat, wenn man die Damage-Traits in Blau abholen will. Ansonsten werde ich den Spassfaktor dieser Linie sicher unter die Lupe nehmen und vermutlich darauf durch Westrohan levelln.

    Kritikpunkte:
    - Der Rabenbuff scheint mir jetzt nicht zwingend hinter dieser Linie gegated werden zu müssen.
    - Der Moralschub für den Kundi braucht man wohl kaum in der blauen Linie, der gehört zu gelb (höhere Überlebensfähigkeit in der Gruppe plus mehr Moralpotenzial fürs Kraftschieben) oder zu rot (wer Aggro generiert, muss auch stehen bleiben können).

    -------------------------

    Rote Linie:
    Kommentar: Die Induktionsverlangsamung ist eines der Hauptthemen im Beta-Forum. Das mag angesichts der aus meiner Sicht eher schwachen gelben Linie vielleicht etwas übertrieben sein. Doch ich kann mir gut vorstellen, dass das Spielgefühl in rot recht spürbar leidet, auch wenn der DPS grösser wird. Denn der Kundi ist jetzt schon die langsamste Klasse mit dem 25%-Induktions-Trait. Weshalb muss man sie noch statischer machen? Unsere Developperin begründet es mit dem erhöhten Pet-Schaden. Doch ich finde es dennoch den falschen Weg. Das beste Spielgefühl führt daher für mich ziemlich sicher über eine Mischskillung. Wir werden sehen, was DPS-seitig am meisten Sinn macht. Aber wenn der Weg zur höchsten DPS an den Capstones vorbeiführt, dann haben sich die Devs schon ein bisschen verpeilt mit diesen Massnahmen. Ansonsten bin ich sicherlich gespannt auf die neuen Skills. Dass die Kalebasse standardisiert zum AoE-Skill geworden ist, find ich sinnvoll. Auf den ersten Blick scheint mir rot einfach primär als AoE-Skillung interessant zu sein, auf einen Mob aber vielleicht nicht die beste Wahl.

    Kritikpunkte:
    - Induktionen wie im Kommentar erwähnt. Ich würde vom Spielgefühl her eher begrüssen, etwa die Dots zu nerfen, wenn man den Kundi DPS-seitig eingrenzen soll.
    - Stabschlag ist (gemäss Beta-Forum auch) nicht mehr so geil. Und ich sehe keinen Grund für solch einen Nerf. Der Kundi ist ja sozusagen der Nahkampf-Stoffi. Wäre nett, wenn diese Spielweise weiterhin ihren Platz behielte.
    - Die Linienboni fordern fast schon ein häufig flankierendes Pet. Man kann sich dann über Sinn und Unsinn der selten flankierenden Pets, etwa den Bär und die Katzen etwas wundern. Ausser es würden per Add-on sämtliche Pets gleich oft flankieren.
    - Die 10 Sekunden +12% feuerschaden, +6% Ausweichen/Parrieren-Chance sind anbetrachts der teils längeren CDs und insb. der längeren Induktionen viel zu mickrig. Man hat ja allein um die glühende Asche zu ziehen schon 1,5 Sekunden. Wird man noch unterbrochen, ist der Buff für den Allerwertesten.
    - 1min CD auf Stabschlag-Stun: Was soll denn der Scheiss? Es macht überhaupt keinen Sinn, dem Kundi in rot sämtliche Stunmöglichkeiten zur Verfügung zu stellen und dann beim Stabschlag-Ministun einen Cooldown einzubauen. Das ist lächerlich.


    Meine Frage ist noch, ob die Traits aufeinander aufbauen oder ob man einige von ihnen auf dem Weg zum Capstone weglassen kann. Da gibts nämlich den einen oder anderen im roten Baum, der dann allenfalls Punkte für z.B. die Induktionsverkürzungen im blauen Baum freispielen könnten (z.B. Heilung durch Flankieren, Stab und Sturm-Buff, etwas taktische Beherrschung, die man ja auch auf blau abholen kann und dort auch gleich noch fürs Pet) .

  3. #3
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    Quote Originally Posted by GithlithMonaghan View Post
    Meine Frage ist noch, ob die Traits aufeinander aufbauen oder ob man einige von ihnen auf dem Weg zum Capstone weglassen kann. Da gibts nämlich den einen oder anderen im roten Baum, der dann allenfalls Punkte für z.B. die Induktionsverkürzungen im blauen Baum freispielen könnten (z.B. Heilung durch Flankieren, Stab und Sturm-Buff, etwas taktische Beherrschung, die man ja auch auf blau abholen kann und dort auch gleich noch fürs Pet) .
    In meisten Fällen braucht man nicht alle traits auf voller Stufe, um weiter zu kommen. Es ist so:

    man hat die traits auf 7 Linien. um die traits von 2. Linie wählen zu können, muss man mindestens 5 punkte in erster Linie investieren (daran kann man nichts ändern. Wo anders beginnen als am Anfang? ). Um die traits aus 3. Linie zu wählen, muss man erst 10 punkten investieren. Man kann aber gleich die 10 Punkte in die erste Linie investieren, nichts in die 2. und man hat doch die dritte Linie freigeschaltet. Für 4. linie braucht man 15 punkten, 5. 20, usw.

    Also, man muss genug Punkte investieren, um tiefer zu gehen, man muss aber nicht jedes trait davor nehmen. Es gibt ein paar Ausnahmen, wo wenn wir trait X wollen, müssen wir trait Y haben, aber das sind vernünftige traits, mMn.

    Bei der blauen Linie erinnere mich auf sowas nicht.

    Bei roter Linie:
    Erst Stab und Sturm, dann dieser Buff mit feuerschaden und Parrieren Ausweichen
    Erst Blitzsturm holen, dann eine Chance haben, um Boden zu entzünden.
    Erst Impulse für die Asche, dann Chance auf 2 Stapeln von glühende Asche.

    Bei gelber Linie:
    Feuerkunde - Bonusdebuffs - Verbreitung mit Windkunde
    Frostkunde - Bonusdebuffs - Verbreitung mit Windkunde

    Die traits haben jeweils mehrere Stufen, 1,3 oder 5. um auf trait X zu kommen, wenn man Y braucht, reicht 1 punkt in Y, es muss nicht auf der höchster Stufe sein.

    ich werde noch sagen, dass man sich am Anfang eine Linie wählen muss. Falls man die Punkte in eine andere Linie investiert als die gewählte, hat man doppelte Kosten (also eine Stufe eines traits kostet 2 punkten anstatt 1) So blokiert man, gleichzeitig meister in 2 linien zu sein.

    Am lvl 95 sollte man 60 punkten haben, für einen vollen Baum braucht man beim kundi 50/51 Punkte.
    Last edited by Estelrandir; Nov 06 2013 at 04:44 PM.
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  4. #4
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    Quote Originally Posted by Estelrandir View Post
    ^....
    Ah danke für die Auskunft. Das ist noch erhellend. Und kannst du auch schon sagen, auf welche Weise man die Punkte zusammensammelt? Klassentraits, Level, legendäre Questreihen oder noch mehr so Zeug?

  5. #5
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    Quote Originally Posted by GithlithMonaghan View Post
    Ah danke für die Auskunft. Das ist noch erhellend. Und kannst du auch schon sagen, auf welche Weise man die Punkte zusammensammelt? Klassentraits, Level, legendäre Questreihen oder noch mehr so Zeug?
    Ja, ich kann es sagen (hier würde ich normalerweise enden)

    Am Level 7 bekommt man den ersten Punkt. Und dann jedes zweites Level bekommt man ein Punkt.
    Um die heutigen Traits zu bekommen, musste man bestimmte Taten beenden. Diese Taten sollten uns anstatt traits die Punkte geben.
    Die Klassenaufgaben sollten auch die Punkte als belohnung geben.

    Wenn ich aber so rechne, sollte man dann mehr als 55 Punkte auf lvl 85 haben ^^. Wenn Bull. zwischenzeitlich online wird, werde überprüfen, ob man wirklich für jede Klassentat ein Punkt bekommt.
    Last edited by Estelrandir; Nov 06 2013 at 06:51 AM.
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  6. #6
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    Ah interessant. Das dachte ich eben auch.

    Next question: Ich lese, dass mit einem Trait der Stab Blitzschaden erhält. Dann lese ich, dass ein weiterer Trait +25% Blitzschaden verursacht. Dazu kommt noch eine Legacy aufm Stab mit +Blitzcrit (existiert bereits), die plötzlich viel attraktiver werden dürfte. Kommt noch der T1-Bonus der roten Linie dazu, der meinem Verständnis nach insb. den Stabschlag begünstigt. Steht da der neue Stabschlag wirklich hinter dem alten wie er live ist zurück, abgesehen von etwas weniger Stuns?
    Last edited by GithlithMonaghan; Nov 06 2013 at 05:39 AM.

  7. #7
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    Quote Originally Posted by GithlithMonaghan View Post
    Next question: Ich lese, dass mit einem Trait der Stab Blitzschaden erhält. Dann lese ich, dass ein weiterer Trait +25% Blitzschaden verursacht. Dazu kommt noch eine Legacy aufm Stab mit +Blitzcrit (existiert bereits), die plötzlich viel attraktiver werden dürfte. Kommt noch der T1-Bonus der roten Linie dazu, der meinem Verständnis nach insb. den Stabschlag begünstigt. Steht da der neue Stabschlag wirklich hinter dem alten wie er live ist zurück, abgesehen von etwas weniger Stuns?
    Gute Frage. Blitz-dmg-Bonus kann man auch nur einmal pro minute auslösen und letztens machte es 212 Schaden. Und ob dieser Wert durch +x% Blitzschaden beeinflußt wird, ist eher egal bei 1min cd. Natürlich, hoffentlich geht es nur um ein bug. Ich habe kein crit davon gesehen, ich habe es aber nicht oft benutzt. Dieser Nacht wird bull. on, ich kann daran schauen. Falls noch mehr Fragen gibt, dann kommt ihr mit ihnen.
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  8. #8
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    Quote Originally Posted by Estelrandir View Post
    Gute Frage. Blitz-dmg-Bonus kann man auch nur einmal pro minute auslösen und letztens machte es 212 Schaden. Und ob dieser Wert durch +x% Blitzschaden beeinflußt wird, ist eher egal bei 1min cd. Natürlich, hoffentlich geht es nur um ein bug. Ich habe kein crit davon gesehen, ich habe es aber nicht oft benutzt. Dieser Nacht wird bull. on, ich kann daran schauen. Falls noch mehr Fragen gibt, dann kommt ihr mit ihnen.
    Ah so. Das ist aber ein lausiger elender Bonus. Wenn, dann müsste der Stab permanent Blitzschaden erhalten. Vielleicht kannst du das im Beta-Forum mal noch anregen. Das gäbe spannende Spielereimöglichkeiten insb. mit der Stablegacy. Man könnte sich so recht stark auf Nahkampf ausrichten, dies aber auf Kosten anderer DPS-Möglichkeiten.

  9. #9
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    Quote Originally Posted by Estelrandir View Post
    Wenn ich aber so rechne, sollte man dann mehr als 55 Punkte auf lvl 85 haben ^^. Wenn Bull. zwischenzeitlich online wird, werde überprüfen, ob man wirklich für jede Klassentat ein Punkt bekommt.
    Nein, die sind in 3er Gruppen zusammengefasst, und die komplette Gruppe gibt einen Punkt, also insgesamt 8 Punkte durch Klassentaten (plus glaube 3 oder 5 durch Taten die bislang die Legendären Skills freischalten).
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  10. #10
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    Quote Originally Posted by Grimdi View Post
    Nein, die sind in 3er Gruppen zusammengefasst, und die komplette Gruppe gibt einen Punkt, also insgesamt 8 Punkte durch Klassentaten (plus glaube 3 oder 5 durch Taten die bislang die Legendären Skills freischalten).
    Das würde schon Sinn machen. Auf lvl 85 hatte ich 55 punkte = 40 punkte durch leveln + 8 Punkte durch Klassentaten + 7 Punkte legendäre Eigenschaften.
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  11. #11
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    Aus dem passenden englischen Thread (Zahlen für Level 95):
    45 from level up
    you get a point every odd level starting at 7.

    8 from class deeds
    these are now meta deeds.
    each meta deed need 3 things completeled

    3 book deeds
    like the legandary deeds, get all the pages

    3 from moria
    class quest
    book deed
    rep with guards

    1 from class quests
    when you do both level 45 class quests

    5 from HD quest lines
    not exactly sure which ones but there earnt in deeds.
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  12. #12
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    Quote Originally Posted by Grimdi View Post
    3 book deeds
    like the legandary deeds, get all the pages

    3 from moria
    class quest
    book deed
    rep with guards

    1 from class quests
    when you do both level 45 class quests
    Das sind genau die 7 legendären Eigenschaften für heute.
    Über Punkten für Aufgaben in epischen Schlachten habe ich nicht gewusst.
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  13. #13
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    Quote Originally Posted by Estelrandir View Post
    Das sind genau die 7 legendären Eigenschaften für heute.
    Über Punkten für Aufgaben in epischen Schlachten habe ich nicht gewusst.
    Ich dachte mir schon, dass sie die Gelegenheit nutzen, um zwei der Hauptneuerungen mit HD zu verbinden. Es ist einfach ärgerlich, wenn man diese Art von Content nicht mag und zugunsten von Punkten dann zocken muss, aber so ist das halt.

    Noch eine Frage: Was ist jetzt eigentlich im Add-On der Stand mit Stunimmunität?

  14. #14
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    Es steht oben:

    Quote Originally Posted by Estelrandir View Post
    Z.d.M.: Rechtschaffenheit - alla Stunimmu, jetzt dauert es 20s, 18s cd, Dauer vom Buchattribut wirkt darauf zur Zeit nicht
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  15. #15
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    Quote Originally Posted by Estelrandir View Post
    Es steht oben:
    Ah danke. Hab ich überlesen. Ja, das ist noch ein heftiger Einschnitt. Da wär mir je nachdem fast lieber, gar keine entsprechende Fertigkeit mehr zu haben. Dann hätte einfach niemand mehr Stunimmu. Punkt.

    Kannst du ev. mal schauen, wie sich das Flankieren bei den Pets unterscheidet? Aus meiner Sicht wird mit den neuen Traits in sämtlichen Skillungen voll aufs Flankieren gespielt. Das führt Pets, die selten flankieren faktisch ad absurbum. Also müsste man da vermutlich (ausser beim Limrafn) eine einheitliche Flankierwahrscheinlichkeit anpeilen, um dem Kundi eine echte Wahl zu lassen. Oder seh ich das falsch?

  16. #16
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    Ich habe ein paar Kleinigkeiten korrigiert.

    Die Windkunde:
    +1% Schaden auf 3 Ziele, 10s Dauer, 5s cd, man kann es bis auf 3% erhöhen.

    Grundlegender Bonus bei Meister der Naturgewalten:
    korrektur bei Zahlen + erhöhte Schaden bei Katzen

    Grundlegender Bonus bei dem Uralten Meister:
    Falls man gestuntes Ziel mit Glühende Asche trifft, macht man Bonus Schaden (ziemlich viel - über 5k auf lvl 87, und es kann auch kritten)

    Stab und Sturm:
    Also, eher, als man diese Eigenschaft ausrüsten kann, hat man schon passiven Bonus mit +10% Blitzschaden, das kann man schwer überprüfen. Man kann den Wert durch takt. Beherrschung erhöhen. Die Eigenschaft mit +25% Blitzschaden hat keine Wirkung darauf. Ich habe krit noch immer nicht gesehen.

    Flankieren:
    Ich glaube, da war keine Änderung in Häufigkeit von Flankieren. Die landschaftmobs werden unglaublich schnell sterben, egal welche Linie wählt man (ja, auch in gelber Linie kann man den Feind in 5s umhauen - siehe agdding injurz to insult Bonus), hier wir Flankieren sehr kleine Rolle spielen. Und in einem längerem Kampf, mal schauen.

    Falls Zauberfeuer auf flankiertes Ziel benutzt, wird außer Moral auch etwas Kraft geheilt.
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  17. #17
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    Quote Originally Posted by Estelrandir View Post

    • Schlaue Befreiung - Fertigkeit, mit der man sich von Stuns befreien kann, 2 min cd. Eigentlich jede Klasse sollte eine solhe Fertigkeit haben
    Einen solchen Skill soll laut Aussage der Devs (glaube bei 20 bzw 40 Fragen und Antworten) auch jede Klasse bekommen. Jäger beispielsweise haben ihn jetzt in ihrer Bubble integriert bekommen, vorher hat er die Gegner der Umgebung beommen gemacht, Bubble gegeben und Laufgeschwindigkeit erhöht, jetzt kommt noch das Abschütteln von Stuns etc. dazu und dies soll wohl bei allen Klassen sein wie gesagt.

  18. #18
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    Quote Originally Posted by Estelrandir View Post
    Grundlegender Bonus bei Meister der Naturgewalten:
    korrektur bei Zahlen + erhöhte Schaden bei Katzen

    Flankieren:
    Ich glaube, da war keine Änderung in Häufigkeit von Flankieren. Die landschaftmobs werden unglaublich schnell sterben, egal welche Linie wählt man (ja, auch in gelber Linie kann man den Feind in 5s umhauen - siehe agdding injurz to insult Bonus), hier wir Flankieren sehr kleine Rolle spielen. Und in einem längerem Kampf, mal schauen.
    Ich denke, der Trash ist nicht unbedingt das Thema. Dort waren DPS schon immer sekundär, das spielst du ja eh nur für dich. Es geht eher darum, in der Gruppe oder im Raid als DD zu agieren. Dort lagen bis dato aus meiner Sicht der Bär (wegen Debuff), der Luchs (bei kleineren Elitemobs wegen Burst) oder der Tiger (wegen AoE) klar vorne. Wenn man sich nun neu den CD von Ent und Kalebasse (je nachdem mehr als) halbieren kann, fallen aus meiner Perspektive diese drei Pets weg, wenn man richtig DPS fahren will. Auch wenn die Kätzchen 5% mehr Schaden fahren. Ich glaube kaum, dass dies eine Verdoppelung des Ents oder der Kalebasse wettmacht. Ich vermute, der Lauerer wird sein Comeback feiern. Das muss nicht unbedingt schlecht sein, aber vermutlich wird man das längerfristig besser balancieren müssen. Wenn das so live geht ists sicherlich keine Tragödie. Die Realität wird dann zeigen, welche Pets die Nase vorn haben.

    Quote Originally Posted by Estelrandir View Post
    Grundlegender Bonus bei dem Uralten Meister:
    Falls man gestuntes Ziel mit Glühende Asche trifft, macht man Bonus Schaden (ziemlich viel - über 5k auf lvl 87, und es kann auch kritten)
    Ein komischer Bonus - für den Uralten Meister v.a. Man verbessert sich auf CC und kriegt dann einen Bonus, wenn man seinen eigenen CC zur Sau macht - irgendwie ein Hohn. Klar, es kann witzig sein z.b. im Solospiel einen Kampf mit Stun zu starten und dann mit glühender Asche gleich einen fetten Bonusdamage abzuholen. Aber wer spielt solo schon gelb.

    Quote Originally Posted by Estelrandir View Post
    Falls Zauberfeuer auf flankiertes Ziel benutzt, wird außer Moral auch etwas Kraft geheilt
    Also eben auch voll auf Flankieren in gelber Skillung. Byebye Bär und Katzen.

    Quote Originally Posted by Estelrandir View Post
    Stab und Sturm:
    Also, eher, als man diese Eigenschaft ausrüsten kann, hat man schon passiven Bonus mit +10% Blitzschaden, das kann man schwer überprüfen. Man kann den Wert durch takt. Beherrschung erhöhen. Die Eigenschaft mit +25% Blitzschaden hat keine Wirkung darauf. Ich habe krit noch immer nicht gesehen.
    Ich bin sprachlich nicht ganz drausgekommen. Aber vielleicht auch schon. Klingt das nicht nach einem Bug?

  19. #19
    Quote Originally Posted by Estelrandir View Post
    Tier 6: Ents + ähnlich wie bei kalebasse, beim Flankieren kann man cd um 12s reduzieren. Ents haben 5min cd
    5 Min ist viel zu lange! Und da ändern auch -12 Sekunden nichts dran...

  20. #20
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    Quote Originally Posted by Pfil View Post
    5 Min ist viel zu lange! Und da ändern auch -12 Sekunden nichts dran...
    Es wird sicher für all jene ein Kulturschock sein, die derzeit fast 1x pro Minute darauf zugreifen können, weil sie das T1- oder T2-Damage-Set von Erebor haben. 12 Sekunden ändern aber durchaus etwas. Wenn das Pet sagen wir alle 10s flankiert kriegt man den CD pro Minute eine Minute runter. So wären wir dann bei gut 2,5 Minuten CD. Das ist nicht viel schwächer als im Moment, aber halt dem Zufall etwas ausgesetzt. Für mich ist eher das Problem, dass man in DD-Setup nur noch mit Lauerer unterwegs sein dürfte. Die Wahl zwischen +5% Katzendamage und -2,5 Minuten CD für den Ent sowie - x % CD-Reduktion für die Kalebasse scheint mir eindeutig auszufallen, ausser das Pet würde standardmässig schon etwa 10x so viel Schaden austeilen wie bis anhin. Dann würden auch 5% etwas mehr DPS ausmachen. Aber so krass dürfte das Upgrade der Pets nicht sein.

    Wie viel CD hat die Kalebasse eigentlich neu mit Helms Klamm? Oder bringt der Flankierbonus einfach die Möglichkeit, das Feuerchen dauerhaft aufrechtzuhalten?

  21. #21
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    Quote Originally Posted by GithlithMonaghan View Post
    Wie viel CD hat die Kalebasse eigentlich neu mit Helms Klamm? Oder bringt der Flankierbonus einfach die Möglichkeit, das Feuerchen dauerhaft aufrechtzuhalten?
    Beginnen wir mit dem einfachsten. Wie jetzt: 30s. Sie tickt wie jetzt: 28s lang jede 4s.

    Quote Originally Posted by GithlithMonaghan View Post
    Ich denke, der Trash ist nicht unbedingt das Thema. Dort waren DPS schon immer sekundär, das spielst du ja eh nur für dich. Es geht eher darum, in der Gruppe oder im Raid als DD zu agieren. Dort lagen bis dato aus meiner Sicht der Bär (wegen Debuff), der Luchs (bei kleineren Elitemobs wegen Burst) oder der Tiger (wegen AoE) klar vorne. Wenn man sich nun neu den CD von Ent und Kalebasse (je nachdem mehr als) halbieren kann, fallen aus meiner Perspektive diese drei Pets weg, wenn man richtig DPS fahren will. Auch wenn die Kätzchen 5% mehr Schaden fahren. Ich glaube kaum, dass dies eine Verdoppelung des Ents oder der Kalebasse wettmacht. Ich vermute, der Lauerer wird sein Comeback feiern. Das muss nicht unbedingt schlecht sein, aber vermutlich wird man das längerfristig besser balancieren müssen. Wenn das so live geht ists sicherlich keine Tragödie. Die Realität wird dann zeigen, welche Pets die Nase vorn haben.
    Ich sollte mich für viele Fehler in Rechtschreibung entschultigen. Es war aber leider so, dass ich gerade auf denjenigen Abend wenig Lust hatte, alles überprüfen und das hier schreiben ^^

    Aber zurück zum Thema. Ich schreibe es so:
    Rabe: 465,4 dps in 24s
    Bär: 199,9 dps in 59,5s
    Luchs: 668 dps in 18,1s
    Tiger: 257,2 dps in 43,5s
    Sumfwächter: 363,7s in 30,6s
    Adler: 362,6 dps in 31,9s
    Ziel war nur einfacher Wolf lvl 85 und die pets haben lvl 87/88, es war nur auto-attack, keine pet-Fertigkeiten benutzt, keine traits, die ihre Stärke beeinflussen. Test war nur einmal durchgeführt, es sind also keine genaue Zahlen, sie dienen nur zur Orientierung, wieviel Schaden die pets in beta machen.

    Und jetzt ein bisschen Mathematik: dps von Luchs ist 668, 5% sind 0,05*668=33,4, das mal 300 Sekunden=5min - was cd von Ent ist. Man bekommt 10020 Schaden auf Einzeltarget. Falls Ent nicht krittet, Luchs ist besser. Und da waren noch nicht die burst Schaden von Luchs eingerechnet. Es lohnt sich viel mehr Luchs mehrmals im Kampf zu beschwören als durch Flankieren cd auf die Ents zu senken, mMn (und eher Flankieren auf Bonusschaden durch Stabschlag benutzen). Das ist aber Einzeltarget. Gegen einer Gruppe lohnt sich ein pet mit hoher Flank-rate und die Ents viel mehr.

    und einbisschen Vergleich, wenn man Luchs mit voller blauen Linie ruft: 1500dps in 8,3s. Ich habe es schon in beta Forum geschrieben: The old glory of lynx is back (der alte Ruhm vom Luchs ist zurück)

    Quote Originally Posted by GithlithMonaghan View Post
    Ein komischer Bonus - für den Uralten Meister v.a. Man verbessert sich auf CC und kriegt dann einen Bonus, wenn man seinen eigenen CC zur Sau macht - irgendwie ein Hohn. Klar, es kann witzig sein z.b. im Solospiel einen Kampf mit Stun zu starten und dann mit glühender Asche gleich einen fetten Bonusdamage abzuholen. Aber wer spielt solo schon gelb.
    Ich habe es gut gesagt, es war aber falsch verstanden. Ich meinte den wirklich stun, nicht daze/mezz.

    Quote Originally Posted by GithlithMonaghan View Post
    Also eben auch voll auf Flankieren in gelber Skillung. Byebye Bär und Katzen.
    Flankieren in gelb ist unnötig, nur ein schöner Bonus, nichts mehr. Kraftabziehen mit 480 pro tick 8s lang sollte dir schon reichen. Natürlich, die Frage wird: werden Kraftproblemen in raids/Inis mit diesen Änderungen? Falls man wirklich jeden Punkt von Kraft brauchen wird, dann wird man schon hoch-flankierendes pet brauchen.
    Und hier würde ich noch sagen: Du kannst die pets im Kampf wechseln: den Bär nutzen um +10% Nah-/Fernkampfschaden zu erhöhen. Limrafen rufen, um Heilzeichen zu platzieren. Die Katze rufen, um zwischenzeitlich etwas mehr Schaden machen. Und auf Adler/Sumpfwächter gehen, falls man plötzlich mehr Flanken braucht.
    Ich wollte sagen, fokusiere nicht auf ein pet im kampf, weil du die schon während des Kampfes wechseln kannst.


    Quote Originally Posted by GithlithMonaghan View Post
    [Stab und Sturm Erläuterug]
    Ich bin sprachlich nicht ganz drausgekommen. Aber vielleicht auch schon. Klingt das nicht nach einem Bug?
    Egal, was ich da schrieb, einfach die Blitzboni in roten Linie haben keine Wirkung auf Blitzschaen von Stab und Sturm.
    Taktische Beherrschung hat Einfluss auf diesen Blitzschaden von Stab und Sturm.


    Ich würde noch hinzufügen: nimmt ihr bitte meine Strategien nicht als dogma. Es kann ruhig passieren, dass wie jetzt - jeder wird seinen Kundi anders spielen.
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  22. #22
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    Quote Originally Posted by Estelrandir View Post
    Ich sollte mich für viele Fehler in Rechtschreibung entschultigen. Es war aber leider so, dass ich gerade auf denjenigen Abend wenig Lust hatte, alles überprüfen und das hier schreiben ^^
    Ist doch egal. Wenn ich was nicht verstehe, frag ich einfach nach.

    Quote Originally Posted by Estelrandir View Post
    Aber zurück zum Thema. Ich schreibe es so:
    Rabe: 465,4 dps in 24s
    Bär: 199,9 dps in 59,5s
    Luchs: 668 dps in 18,1s
    Tiger: 257,2 dps in 43,5s
    Sumfwächter: 363,7s in 30,6s
    Adler: 362,6 dps in 31,9s
    Ziel war nur einfacher Wolf lvl 85 und die pets haben lvl 87/88, es war nur auto-attack, keine pet-Fertigkeiten benutzt, keine traits, die ihre Stärke beeinflussen. Test war nur einmal durchgeführt, es sind also keine genaue Zahlen, sie dienen nur zur Orientierung, wieviel Schaden die pets in beta machen.

    Und jetzt ein bisschen Mathematik: dps von Luchs ist 668, 5% sind 0,05*668=33,4, das mal 300 Sekunden=5min - was cd von Ent ist. Man bekommt 10020 Schaden auf Einzeltarget. Falls Ent nicht krittet, Luchs ist besser. Und da waren noch nicht die burst Schaden von Luchs eingerechnet. Es lohnt sich viel mehr Luchs mehrmals im Kampf zu beschwören als durch Flankieren cd auf die Ents zu senken, mMn (und eher Flankieren auf Bonusschaden durch Stabschlag benutzen). Das ist aber Einzeltarget. Gegen einer Gruppe lohnt sich ein pet mit hoher Flank-rate und die Ents viel mehr.

    und einbisschen Vergleich, wenn man Luchs mit voller blauen Linie ruft: 1500dps in 8,3s. Ich habe es schon in beta Forum geschrieben: The old glory of lynx is back (der alte Ruhm vom Luchs ist zurück)
    Ok, ich rechnete nicht damit, dass der Luchs derart viel Damage macht, bzw. sich dps-seitig derart von den anderen Pets abhebt. Aber ich bleibe trotzdem mehr oder weniger bei meiner Meinung. Es gibt ja nicht soo viele Single-Target-Situationen im Spiel. Bei Bosskämpfen ists dann sicherlich nett so.

    Quote Originally Posted by Estelrandir View Post
    Flankieren in gelb ist unnötig, nur ein schöner Bonus, nichts mehr. Kraftabziehen mit 480 pro tick 8s lang sollte dir schon reichen. Natürlich, die Frage wird: werden Kraftproblemen in raids/Inis mit diesen Änderungen? Falls man wirklich jeden Punkt von Kraft brauchen wird, dann wird man schon hoch-flankierendes pet brauchen.
    Und hier würde ich noch sagen: Du kannst die pets im Kampf wechseln: den Bär nutzen um +10% Nah-/Fernkampfschaden zu erhöhen. Limrafen rufen, um Heilzeichen zu platzieren. Die Katze rufen, um zwischenzeitlich etwas mehr Schaden machen. Und auf Adler/Sumpfwächter gehen, falls man plötzlich mehr Flanken braucht.
    Ich wollte sagen, fokusiere nicht auf ein pet im kampf, weil du die schon während des Kampfes wechseln kannst.
    Guter Einwand. Diesen Ansatz im Spiel hab ich noch nicht richtig auf der Rechnung. Das ist natürlich ein hübscher Spielplatz.


    Quote Originally Posted by Estelrandir View Post
    Egal, was ich da schrieb, einfach die Blitzboni in roten Linie haben keine Wirkung auf Blitzschaen von Stab und Sturm.
    Taktische Beherrschung hat Einfluss auf diesen Blitzschaden von Stab und Sturm.
    Ok. Klingt in dem Fall schon etwas wie ein Bug oder?

  23. #23
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    Quote Originally Posted by GithlithMonaghan View Post
    Ok, ich rechnete nicht damit, dass der Luchs derart viel Damage macht, bzw. sich dps-seitig derart von den anderen Pets abhebt. Aber ich bleibe trotzdem mehr oder weniger bei meiner Meinung. Es gibt ja nicht soo viele Single-Target-Situationen im Spiel. Bei Bosskämpfen ists dann sicherlich nett so.
    Es ist doch nicht schön so? Dass man für verschiedene Situationen verschiedene Strategien benutzt? Ich glaube schon. Auch wenn es sowas einfaches geht wie "nur" Schaden machen.

    Quote Originally Posted by GithlithMonaghan View Post
    Ok. Klingt in dem Fall schon etwas wie ein Bug oder?
    Muss ich es wirklich beantworten? Wer würde schon ein trait nehmen, der ihm +220 Schaden einmal pro Minute gewährt?
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  24. #24
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    Quote Originally Posted by Estelrandir View Post
    Es ist doch nicht schön so? Dass man für verschiedene Situationen verschiedene Strategien benutzt? Ich glaube schon. Auch wenn es sowas einfaches geht wie "nur" Schaden machen.
    Luchs mal aussen vor. Dort sehe ich deine Position eindeutig, bin aber trotzdem der Meinung, dass das Flankieren in roter Skillung schon extrem relevant ist und den Luchs als DPS-Pet in den meisten Situationen ausschliessen dürfte. Aber das ist vermutlich eine Frage von Meinung und Spielweise.

    Aber wie siehts beim Tiger aus? Dort wird der DPS wohl über die Anzahl Ziele definiert. Sobald man aber wieder mehrere Ziele hat, fährt man mit einem häufig flankierenden Pet besser, sagst du. Also müsste man zumindest dort die Flankierrate erhöhen.

  25. #25
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    Quote Originally Posted by GithlithMonaghan View Post
    Luchs mal aussen vor. Dort sehe ich deine Position eindeutig, bin aber trotzdem der Meinung, dass das Flankieren in roter Skillung schon extrem relevant ist und den Luchs als DPS-Pet in den meisten Situationen ausschliessen dürfte. Aber das ist vermutlich eine Frage von Meinung und Spielweise.

    Aber wie siehts beim Tiger aus? Dort wird der DPS wohl über die Anzahl Ziele definiert. Sobald man aber wieder mehrere Ziele hat, fährt man mit einem häufig flankierenden Pet besser, sagst du. Also müsste man zumindest dort die Flankierrate erhöhen.
    Vieleicht sollte ich noch sagen, dass ich selbst nur die Klasse und ihre Mechanismen getestet habe. Was meine ich damit? Ich kann nicht sagen, welche Strategie die beste ist. Ich habe über vielen Strategien nachgedacht, was wo wann in welcher Kombination benutzen, ich kann aber wirklich nicht sagen: Du hast recht. Oder: Es ist falsch. Dafür braucht man etwas, was uns allen jetzt fehlen wird: Lernen durch Spielen. Einfach genug oft verschiedene Varianten im Kampf testen, genug viel Erfahrung sammeln, um zu sehen, was sich wirklich lohnt.

    Das, was ich gepostet habe, war grund dps beim Luchs. Du kannst gleich mit dem ersten trait dmg und Angriffstempo beeinflussen. Also, schon mit dem ersten trait kannst du dps um mehr als 25% erhöhen (+25% schaden und -5% Angriffsdauer). Wenn es bei 5% waren es 10k dmg, kannst du so nächsten 50k holen. Und das wird Ent schon nicht schaffen, auch wenn man verwüstet 2mal in 5 min erreicht.

    Tiger hat max Anzahl 3 Zielen. Tiger kann kombo auslösen (sehr selten, aber doch). Tiger kann frostdebuff werfen. Das würde nützlich vor Tornado. Tiger ist eine schwere Frage in roter Skillung. Ich glaube, der wird sehr selten für dmg in roter Linie benutzt. Wir haben zu wenige Frostfertigkeiten, er macht Schaden auf zu wenige Ziele.
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