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  1. #1
    Sapience is offline Former Community Manager & Harbinger of Soon
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    Entwicklertagebuch: Änderungen an der Waffenmeister-Klasse in Helms Klamm

    Von: Jinjaah


    Hallo alle miteinander,

    Bei meiner Überarbeitung des Waffenmeisters war es mir wichtig, dass sich seine Hauptfunktion nicht drastisch ändern, sondern auf sinnvolle Weise in die Bäume eingearbeitet werden sollte. Vor der Überarbeitung verfügte jede der Linien über einen bestimmten Zweck. Bei einigen war er stärker ausgeprägt und erfolgreicher als bei anderen, doch jede Linie hatte eine eindeutige Zielsetzung und ihre eigene Art, die Dinge anzupacken. Als also die Zeit kam, die einzelnen Linien zu definieren, war von Anfang an klar, in welche Richtung es gehen sollte. [ http://www.lotro.com/de/spiel/aktuel...se-helms-klamm ]

  2. #2
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    "Er wollte einfach nur gegen Gegner anrennen und Schaden einstecken. Diese masochistische Wesensart wurde nun im „Meister der Kampfkunst“ voll umgesetzt." - Jinjaah

    nice xD

    Klingt ja erstmal ganz nett. Mal sehen was daraus wird.

    "Beispielsweise bekommen „Berserker“ eine Passivfertigkeit, die zusammen mit ihren anderen Fertigkeiten angewandt wird und ihnen eine stapelbare Stärkung hinzufügt, die die Wahrscheinlichkeit für einen kritischen Treffer sowie den kritischen Schaden des nächsten mit einem „erbarmungslosen Schlag" erzielten kritischen Treffers erhöht."

    Hat irgendwer eine Ahnung, wann genau die Fähigkeit angewandt werden soll? Hab ich irgendwas überlesen?

    "Wird dies mit der Schwächung des Bereichswirkungschaden durch die Fertigkeit „Horn der Waffenmeister“ kombiniert, kann der „Tödliche Sturm“ über eine große Anzahl von Feinden auf einmal hinwegfegen."

    Heißt das jetzt, das er mit der Eigenschaft zwar weniger Schaden je Gegner macht, aber dafür mehr Ziele trifft? Also der Gesamtschaden am Ende der gleiche ist?

    "Es war uns sehr wichtig, die Bäume so zu gestalten, dass sie zur Hybridisierung einladen."

    Sollten sie nicht eher zur Spezialisierung einladen??? o.O

    "Als ich an „Atempause“ arbeitete, fühlte es sich aufgrund der Dauer und der Abklingzeit der Fertigkeit so an, als hätte mein Waffenmeister eine Passivfertigkeit, die ich alle x Sekunden anklicken musste. Also wurde die Fertigkeit so überarbeitet, dass sie nun die gesamte Leidenschaft des Waffenmeisters aufbraucht und ihm sofort Kraft zurückgibt, basierend auf der Anzahl der verbrauchten Leidenschaftspunkte."

    Wenn es eine Passivfertigkeit ist, wie kann man jetzt kontrollieren, dass nicht plötzlich die gesamte Leidenschaft weg ist, wenn man gerade keine Kraft braucht...?

  3. #3
    Atempause hat sich wie eine passive Fertigkeit angefühlt, die man halt nur nach dem CD neu drücken musste.
    Und mit dem Update soll sich Atempause wie ein richtiger Skill anfühlen ^^
    Du bekommst, wenn ich das richtig verstanden habe, pro LP einen belieben Wert Kraft zurück.

  4. #4
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    Yep, bisher hatte man Atempause ja eigentlich ständig am Laufen gehabt.
    Pullen, Atempause, kämpfen, war der CD von Atempause rum, Atempause wieder drücken usw.
    Jetzt gibts zwar auch Kraft zurück, aber so wie es sich liest nur einmalig wenn man es auslöst und nicht über Zeit. Wieviel Kraft man bekommt hängt dann zudem von der Leidenschaft ab die man aufgebaut hat.


    P.S.
    Was eher nachdenklich machen und deshalb hinterfragt werden sollte, wieso "Hybrid" (gebündelt/gemischt) wenn es doch mehr Spezialisierung geben soll bei den Klassen.
    Last edited by Thoronar; Sep 14 2013 at 04:37 AM.
    [CENTER][IMG]https://encrypted-tbn1.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcS3M5G4yvPAU-g2r0KfiV3Le8r-B_uwjaZ-xHIJJOd_fbfYY8K5[/IMG]
    " ... inszeniert die epische Schlacht um Helms Klamm als sturzlangweilige Arbeitsbeschaffungsmaßnahme für anspruchslose Grinder”
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  5. #5
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    Naja ich sag mal so beim Waffi waren diese 3 Skillbäume wohl absehnbar würd ich sagen. Aber es liest sich gut. Ich bin mal gespannt wies im Ingame aussieht.

  6. #6
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    Quote Originally Posted by Thoronar View Post
    Yep, bisher hatte man Atempause ja eigentlich ständig am Laufen gehabt.
    Pullen, Atempause, kämpfen, war der CD von Atempause rum, Atempause wieder drücken usw.
    Jetzt gibts zwar auch Kraft zurück, aber so wie es sich liest nur einmalig wenn man es auslöst und nicht über Zeit. Wieviel Kraft man bekommt hängt dann zudem von der Leidenschaft ab die man aufgebaut hat.


    P.S.
    Was eher nachdenklich machen und deshalb hinterfragt werden sollte, wieso "Hybrid" (gebündelt/gemischt) wenn es doch mehr Spezialisierung geben soll bei den Klassen.
    Ja, das habe ich ja verstanden mit Atempause. Meine Frage ist, ob man irgendwie kontrollieren kann, dass man die Fertigkeit eben nicht auslöst, wenn man z.B. gerade keine weitere Kraf braucht bzw. die Leidenschaft für nen anderen Skill verwenden will...

    Was Hybrid angeht, hatte ich mich auch schon gewundert:

    Quote Originally Posted by Orodbril View Post

    "Es war uns sehr wichtig, die Bäume so zu gestalten, dass sie zur Hybridisierung einladen."

    Sollten sie nicht eher zur Spezialisierung einladen??? o.O

  7. #7
    zu Atempause, keine angst es wird nicht die ganze zeit dein lp verbrauchen sondern nur wenn du den skill drücken tust, und du wirst ihn nur noch dann drücken müssen wenn du kraft brauchen tust, das sollte es eigentlich heissen^^, deutsche übersertzung halt
    zu Hybrid das mit hybrid klärt sich auf wenn entwicklertagebuch zu den skillbäumen kommt.

  8. #8
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    Quote Originally Posted by Orodbril View Post
    Ja, das habe ich ja verstanden mit Atempause. Meine Frage ist, ob man irgendwie kontrollieren kann, dass man die Fertigkeit eben nicht auslöst, wenn man z.B. gerade keine weitere Kraf braucht bzw. die Leidenschaft für nen anderen Skill verwenden will...

    Es liest sich so das da nichts automatisch ablaufen wird. Du löst den Skill aus, so wie bisher auch, wann Du es willst und er gibt je nach Leidenschaft mehr oder weniger Kraft zurück.
    Der Unterschied wird wohl sein, dass es keine Kraft über Zeit geben wird und das Du jetzt entscheiden musst ob Du die aufgebaute Leidenschaft für einen Kraftschub aufbrauchst oder für einen anderen Skill der Leidenschaft benötigt benutzt, Schaden oder Kraft ist da dann die Frage.
    Wann und wie oft man den Skill wirklich brauchen wird, muss man ja auch erst mal sehen. Wie groß ist der Kraftverbrauch nach den Änderungen? Wie ist der CD von Atempause? Wieviel Kraft bekommt man im Verhältnis zu eingesetzten Leidenschaft zurück? usw. usw. usw.
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  9. #9
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    Quote Originally Posted by Thoronar View Post
    Es liest sich so das da nichts automatisch ablaufen wird. Du löst den Skill aus, so wie bisher auch, wann Du es willst und er gibt je nach Leidenschaft mehr oder weniger Kraft zurück.
    Der Unterschied wird wohl sein, dass es keine Kraft über Zeit geben wird und das Du jetzt entscheiden musst ob Du die aufgebaute Leidenschaft für einen Kraftschub aufbrauchst oder für einen anderen Skill der Leidenschaft benötigt benutzt, Schaden oder Kraft ist da dann die Frage.
    Wann und wie oft man den Skill wirklich brauchen wird, muss man ja auch erst mal sehen. Wie groß ist der Kraftverbrauch nach den Änderungen? Wie ist der CD von Atempause? Wieviel Kraft bekommt man im Verhältnis zu eingesetzten Leidenschaft zurück? usw. usw. usw.
    Ja, aber warum wird es dann als passive Eigenschaft bezeichnet, wenn man es aktiv auslösen muss...?

  10. #10
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    Ah, grad gelesen. Es hat sich vorher wie eine Passive fertigkeit angefühlt, die man immer wieder aktivieren musste. Alles klar, hat sich erledigt ^^

  11. #11
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    Quote Originally Posted by Orodbril View Post
    Ah, grad gelesen. Es hat sich vorher wie eine Passive fertigkeit angefühlt, die man immer wieder aktivieren musste. Alles klar, hat sich erledigt ^^
    Immerhin war man immer Beschäftigt,die Atempause auf CD zu halten xD. Vorher war das aber noch schlimmer,als Atempause nur nach dem Tod eines Monsters anwendbar war. Deswegen finde ich das als Passivskill gar nicht mal so übel,genau wie die Haltungen,haben eh nur Platz in der Leiste weggenommen Muss dann halt schauen wie das mit dem Aggroschieben bzw. Ziehen funktioniert

    Gruß Bedalin

  12. #12
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    Quote Originally Posted by Bedalin View Post
    Muss dann halt schauen wie das mit dem Aggroschieben bzw. Ziehen funktioniert
    So wie früher, als Zorn vergrößern und verkleinern zwei Skills und unabhängig von den Haltungen waren.

    Vielleicht wird es auch ganz entfernt. ("Wir haben festgestellt dass diese Skills von den Spielern kaum verwendet wurden und diese deshalb entfernt.") Wer weiß das schon?

  13. #13
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    Quote Originally Posted by Amrundir View Post
    So wie früher, als Zorn vergrößern und verkleinern zwei Skills und unabhängig von den Haltungen waren.

    Vielleicht wird es auch ganz entfernt. ("Wir haben festgestellt dass diese Skills von den Spielern kaum verwendet wurden und diese deshalb entfernt.") Wer weiß das schon?
    Tja gute Frage Wenn die NDA fällt wird man wohl mehr dazu sagen können! Eigentlich schade,dass es anscheinend nicht so oft angewandt wird.Gerade bei Aggroproblemen in der Gruppe habe ich die beiden Skills immer gerne genutzt um die Situation zu entschärfen. Die Heiler haben sich gefreut,wenn es richtig geklappt hat

  14. #14
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    Quote Originally Posted by Orodbril View Post
    Ah, grad gelesen. Es hat sich vorher wie eine Passive fertigkeit angefühlt, die man immer wieder aktivieren musste. Alles klar, hat sich erledigt ^^

    Waffi ist bei mir ja nur ein Twink. Ich hab den nie so intensiv gespielt. Liegt aber auch am Klassendesign, einfach draufloskloppen ist halt nicht so mein Ding. Aber das sich Atempause wie ein passiver Skill anfühlen soll?
    Die Haltungen sind "gefühlt passive Skills", einmal einschalten oder mal umschalten und wieder vergessen, aber Atempause. Man musste immer schon ein Auge auf die Kraft haben, grad beim Waffi, da waren es sogar beide, jedenfalls bis zu den letzten recht sinnfreien Änderungen im Kraftmanagement und da war Atempause in der alten Form, Auslösen nur nachdem ein Mob umfiel oder der neuen Variante, Auslösen und Kraft über Zeit erhalten, schon ein sehr wichtiger Skill. Vergass man ihn mal konnte man gegen Mobgruppen schnell mit "runtergelassenen Hosen" da stehen, wenn auch der Trank schon auf seinem 2-Minuten-CD war und man bewusst auf die Shoptränke verzichtete.
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  15. #15
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    Quote Originally Posted by Thoronar View Post
    Waffi ist bei mir ja nur ein Twink. Ich hab den nie so intensiv gespielt. Liegt aber auch am Klassendesign, einfach draufloskloppen ist halt nicht so mein Ding. Aber das sich Atempause wie ein passiver Skill anfühlen soll?
    Die Haltungen sind "gefühlt passive Skills", einmal einschalten oder mal umschalten und wieder vergessen, aber Atempause. Man musste immer schon ein Auge auf die Kraft haben, grad beim Waffi, da waren es sogar beide, jedenfalls bis zu den letzten recht sinnfreien Änderungen im Kraftmanagement und da war Atempause in der alten Form, Auslösen nur nachdem ein Mob umfiel oder der neuen Variante, Auslösen und Kraft über Zeit erhalten, schon ein sehr wichtiger Skill. Vergass man ihn mal konnte man gegen Mobgruppen schnell mit "runtergelassenen Hosen" da stehen, wenn auch der Trank schon auf seinem 2-Minuten-CD war und man bewusst auf die Shoptränke verzichtete.
    Was ich schrieb, bezog sich auf die Aussage des Entwicklertagebuchs. Es war eher eine Wiedergabe des entsprechenden Parts aus dem Tagebuch, als meine eigene Meinung.

  16. #16

    Der Waffenmeister

    Hallo zusammen :-)

    Ich muss ehrlich sagen ich mag den Waffenmeister so wie er ist!
    Veränderungen glaube ich werden nur vorgenommen damit die Klasse noch einfacher zu spielen wird als es eh schon ist (schade).
    Durch Einführung der Skillbäume die ja in zum Teil auf diversen Internetseiten (z.B. http://lotro.allvatar.com/news/14457...in-helms-klamm) zu sehen sind, hoffe ich das es nicht zu schwierig sein wird richtige Skillungen zu finden und diese dann auch im Gefecht anzuwenden (sprich: die Haltungen, die jetzt in den Skillbäumen untergebracht werden sollen, zu wechseln).

    Ich hoffe auch das dem Waffenmeister seine Fertigkeiten, die er bereits hat nicht weggenommen werden. Ich habe viel Zeit in meinen Waffenmeister investiert, um ihn dahin zu bekommen wo er jetzt ist (über 10 Monate reine Spielzeit nur auf diesem Char)!

    (Entwicklertagebuch-Auszug)
    "Bei unserer Arbeit an den Eigenschaftsset-Boni fiel uns auf, dass jede der Linien direkt an die Haltung gekoppelt war, die sie vor der Überarbeitung gehabt hatte. Während wir herumprobierten und nach einem Weg suchten, diese Haltungen für alle zu erhalten, kam es uns immer mehr nach einer Verschwendung einiger Fertigkeiten vor."

    Desweiteren bin ich auf die Hybridisierung gespannt, laut Entwicklertagebuch hört es sich so an als könnte man nur eine oder zwei Fertigkeiten aus nem anderen Skillbaum dazu bekommen, das ist recht wenig finde ich.
    Grund für meine Ansicht ist, da ich Momentan alle erspielten Fertigkeiten die zur Verfügung habe und auch benutze.
    Wenn ich das mit dem Update dann nicht mehr könnte fände ich das sehr schade, bezogen auf die Hybridisierung.

    Und was ich überhaupt nicht verstehe!

    (Enwicklertagebuch-Auszug)
    "Denn wenn man „Kampfrausch“, „Verzweiflung“ und „Atempause“ kombiniert, erhält man eine Kettenreaktion von Leidenschaftspunkten zu Kraft und weiter zu Lebensenergie. Hierdurch kann der Waffenmeister während seines Einsatzes als Tank seine Ressourcen besser verwalten, was ihn – bei richtiger Verwendung – sehr mächtig macht."

    Grundsätzlich spiele ich meinen Waffenmeister als Damage Dealer mit der Option (Hybrid) auch einige Gegner zu Tanken (Off-Tank), warum wollt ihr jetzt aus dem Waffenmeister ein Tank machen (Wozu gibt es Wächter???)
    Ist der Waffenmeister denn kein DD mehr? Ich finde das, das noch einmal überdacht werden könnte. Denn wenn ich als DD jetzt nur noch Schaden mache und nichts mehr aushalte oder sehr viel aushalte und dafür keinen Schaden mehr machen kann, ist der Waffenmeister nicht mehr wirklich das, was er seit dem es dieses Spiel gibt, war.

    Ich würde mich sehr freuen ein paar Antworten oder noch einige Details zu Umsetzung der Veränderungen zu erhalten, damit nicht so viel spekuliert werden kann und damit die Leute etwas mehr einbezogen werden können wenn etwas verändert werden soll.

    LG Nessea/Janes

  17. #17
    Immer verausgesetzt, Turbine bleibt auf dem eingeschlagenen Weg, wird in Lotro Einzug halten, was in vielen MMOs und auch Solo-Rollenspielen Alltag ist, nämlich der Talentbaum für die Skillung.

    Was im Umkehrschluss aktuell auch bedeutet, die "Alleskönner" Chars gehen ihrem Ende zu, Spezialisierung ist zukünftig angesagt, wobei hier abzuwarten bleibt, wieviel Punkte wohin verteilt werden können.

    Das wird bei meinem HM wohl nicht anders werden, die "ich kann alles immer ohne Einschränkungen" Zeiten sind vorbei, Fertigkeiten werden an Skillbäume gekoppelt, so dass manche Fertigkeiten einfach in einer bestimmten Skillung nicht mehr zur Verfügung stehen, anders halt als wir es heute gewohnt sind.

    Ehrlicherweise kann ich mich mit dem Gedanken sogar anfreunden. Natürlich begrenzt es auch die Möglichkeiten des Spielers aber seien wir mal ehrlich, wo soll das momentane System denn hinführen?

    Bubbles beim Waffi, das sind für mich Tanknotskills, die haben in der DD Haltung nix zu suchen, Kundis die Dank Wasserkunde quasi unsterblich sind, HMs die einen durchgängigen Heil und Schadenssupport für die Gruppe leisten, dass Barden auch mal in Kriegsrede gehen können, am Hüter hat Turbine mittlweile solange rumgedoktert weil er jahrelang quasi eine überflüssige Klasse war, das er Fernkampf, Nahkampf, Dots, Direktschaden, Selbstheilung, Gruppenheilung, B/P/A und sonst noch was beherrscht, usw. usw.

    Das alte System ist am Ende, hier können mit den nächsten 10 Level keine sinnvollen Verbesserungen mehr eingeführt werden, ohne das es schlicht albern wird. Hier heißt weniger tatsächlich mehr, immer vorausgesetzt, dass Turbine auch den entsprechenden Inhalt darum herum aufbaut.

    Inis, Raids müssen hier anders aufgebaut und wie ich glaube mit mehr Hirnschmalz designt werden, damit das neue Klassensystem auch eine Daseinsberechtigung hat und da mache ich mehr vielmehr Gedanken drum, denn Turbine hat es in der Vergangenheit immer bewiesen, dass sie nicht in der Lage sind, mehrere Überlegungen und Notwendigkeiten zu kombinieren.

    Man denke beispielsweise an den alten skalierbaren Content, glaubt hier jemand wirklich, bei Turbine ist schon jemand auf die Idee gekommen, dass sich das neue System auch rückwirkend auf ältere Inhalte auswirkt?

    Das wird wirklich spannend werden, vom PvMP und den Auswirkungen dort will ich gar nicht erst anfangen, denn die sind wie allgemein bekannt, Turbine ja völlig egal

    Die Überarbeitung der Klassen geht meines Erachtens schon in die richtige Richtung, ob der Rest auch stimmt, wir werden sehen.

  18. #18
    ICh denke Todtstelzer hat das Hauptargument genannt:

    Das "mein char kann alles gleichzeitig ohne Probleme" wird wegfallen. Und das für alles Klassen (jedenfalls lesen sich die bisher veröffentlichten Tagebücher so) - Und an den Threadersteller: Mancher Waffi mutiert gerne mal zum Tank - also seh ich nichts verwerfliches dran auch diese Linie weiterzuverfolgen.

  19. #19
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    Irgendwie habe ich kein gutes Gefühl bei diesen Änderungen. Wenn sie nur die Skill´s etwas "aufräumen" (Stichwort Bubble in Leidenschaftshaltung usw.) habe ich kein Problem damit.
    Aber wie ich die bisherigen Infos verstanden habe, wollen sie den Skill-Baum aus dem berittenen Kampf beinahe ident übernehmen. Dies würde eine massive Reduzierung der Skills bedeuten. Und da sehe ich ein wirkliches Problem. Ich denke nicht, das Turbine eine solche tiefgreifende Änderung der Spielmechanik auf Anhieb zufriedenstellend hinbekommt.
    Ein besonderer Reiz von Lotro ist für mich die Vielseitigkeit der Klassen. Als Waffi hat man viele Möglichkeiten, den Gegner zu besiegen oder auf veränderte Bedingungen im Kampf zu reagieren. Sollten die Skills wirklich wie beim berittenen Kampf auf einige wenige reduziert werden, wäre das sehr schade und würde den Spielspaß immens senken.
    Der Spielmechanik im berittenen Kampf ist zwar für eine "Nebenaufgabe" ok, aber wirklich Spaß macht sie nicht. Außerdem kann ich mir nicht vorstellen, damit Raids zu bestreiten.
    Aber mal sehen wie´s kommt....

  20. #20
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    Also ich finde 20 benutzbare Skills (zusätzlich zu Haltungen etc.) sind nicht wirklich so wenige.
    Sollte gerade einen Waffenmeister nicht sonderlich einschränken

  21. #21
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    Quote Originally Posted by Saphiorin View Post
    Also ich finde 20 benutzbare Skills (zusätzlich zu Haltungen etc.) sind nicht wirklich so wenige.

    20 benutzbare Skills auf 3 Haltungen verteilt dagegen sind natürlich ein(e) Offenbarungseid ...

    ... dann sieht die Iconleiste mit den Skills ähnlich aus wie beim berittenen Kampf ...



    P.S.
    "Push the button" ist nicht bloß ein Popsong, sondern so hieß es doch früher auch mal bei diesen analogen Joysticks auf der Freundin ...




    P. P. S.
    Und auf den Jäger freu ich mich da gleich doppelt, 5 Fallen (aus handgefertigten werden Skills und da ist nur die Hälfte gezählt), 3 Trackingsskills, Unscheinbar, Tarnung, Verzweifelte Flucht, Gift neutralisieren, Fokus, gesp. Konzentration, Nötige Hast, Ruf des Raubtiers, Weg finden, helles Lagerfeuer, 6 Nahkampfskills ...

    o-oh ... das sind schon 24 Skills und noch nicht einer für den Fernkampf ... Edit: 25, diesen Skill mit + auf Finesse hab ich glatt vergessen
    Last edited by Thoronar; Sep 26 2013 at 11:50 AM.
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