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  1. #1

    Tanken - abc für Hüter

    Da ich meine Hüterin über alles liebe, beobachte ich das Tankverhalten ander Hüter jedes mal sehr kritisch, habe schon öfters einige Mängel festgestellt und würde gerne eure Erfahrungen und eventuelle Tipp's hier sammeln, um den Ruf der Hüter zu stärken.

    Grundvoraussetzung beim Tanken ist es selbstverständlich die Aggro zu bekommen und zu halten, jedoch vernachlässigen viele die Verteidigung und Eigen-heal's. Deswegen will ich mal meine Meinung dazu äußern.

    Fertigkeiten:


    Bei den Klassenfertigkeiten, kann man sorglos auf 5x blau und 2x gelb gehen, dann hat man die beste Grundverteidigung und 10% höhere Bedrohung (meiner Meinung nach sind die zu vernachlässigen, aber es macht's wieder nen tick leichter)
    Bei den blauen Eigenschafften empfehle ich die beiden Heilimpulssteigerungen(eins könnte auch durch "wachsames Blocken" ersetzt werden), die beiden b/p/a Steigerungen und "Meister des Schildes".
    Die gelben sollten "Meister der Faust" und "Stärke der Persönlichkeit"(wer will auch "Bekannter Feind") sein.

    Zwei der drei legendären sollten "Weg des Schildes" und "Weg des Hüters" sein, meine 3. ist "Waffenführung"

    Tugenden:


    Sind jedem selbst überlassen, jedoch ist ein ausgewogener Mix für einen Raid "Einfühlungsvermögen", "Aufrichtigkeit", "Eifer", "Treue" und "Toleranz".
    Das hebt den Rüstungswert enorm, steigert die taktische Verteidigung und gibt Kraft und Moral.

    Ausstattung:


    Bei Geschmeide sollte man eher auf Ausweichen und Parade achten, als aufs Blocken.
    Ansonsten ist alles mit Vita, Macht und Beweglichkeit die richtige Wahl (dürfte allen bekannt sein)

    Auf die legendären Waffen gehört:

    Nahkampfwaffe:
    "Paradebonus durch Stahlwand"(muss nicht gelevelt werden, aber auf ner 75er 2.Za macht das 536 Parade mehr)
    "Bedrohung duch Kriegsschrei" (kann man, wenn nichts gestunnt wird, zwischendurch mal raus hauen)

    Wurfspieß:
    "Blocken durch Schildbeherrschung" oder "Ausweichbonus durch Kriegstanz" (wer will kann auch beides nehmen)
    "Heilund durch Überzeugung" (selbsterklärend)
    -Weitere Heilverbesserungen sind immer gut und die Kraftreg. kann ich nur empfehlen ^^
    Den Rest kann jeder nach Belieben gestalten oder durch Vita, Macht, Beweglichkeit ersetzen.

    Relikte:
    Die will ich ebenfalls nicht vorschreiben, jedoch empfehle ich nicht nur auf blanke Moral zu achten.
    Die " Wahre Rune der zwei Bäume" finde ich am besten und gehört immer auf meine Waffen.
    Wer es sich leisten kann und möchte, könnte sich im shop die "Wahre Fassung des Fortbestends" kaufen.
    Ansonsten kann man hier gut seine Kraftreg., b/p/a-Werte und andere Kleinigkeiten aufbessern.


    Die Gambit's:

    Das wichtigste überhaupt ist es die Gambit's wirkungsvoll zu nutzen, denn die beste Ausrüstung nichts, wenn der Waffi ziellos in die menge crittet, der Jäger mehr Pfeile abfeuert abfeuert als eine moderne Gatlinggun oder die Taktiker mit Blitz und Feuer mehr Energien freisetzen als ein AKW in seiner Laufzeit produziert ^^

    Die Rotationen erklär ich mal an ein paar Beispielen und kürze die Bausteine wie folgt ab
    -Speer = sp
    -Schild = sch
    -Faust = f
    -Meistergambit's = z.B. (sp+f), (sch+sp)...
    -Schnelle Erholung = se -> löscht ein Gambitfeld

    Mobgruppen ohne wegstellen von Gegnern:
    Einleitung:
    -Kriegsschrei = f+sch oder (f+sch) - oder
    Anstacheln = (f+f) ->Effektivität wird frei geschaltet
    -Aggression = f+sch+(sp+f) oder (f+sch)+(sp+f)
    -Aggression (Effektivität) -> alle Gegner werden sich wieder zu euch drehen
    -Defensiver Schlag = (sch+sch) ->Effektivität wird frei geschaltet
    -Überzeugung = (sch+f)+sch+(f+sch) oder (sch+f)+sch+f+sch
    -Schildbeherrschung = (sch+sp)+f+sch oder (sch+sp)+(f+sch) -> Grundverteidigung hergestellt
    -Überzeugung (Effektivität)
    -Stahlwand = (sp+sch)+sp+sch -> weitere Abwehrsteigerung
    -Kriegstanz = (sch+f)+sch+f -> Abwehr steht, aufgebaute Aggro in der Gruppe ist fast komplett am Hüter

    Kampfverlauf:
    -Schau des könnens = (sch+sp)+sch+sp
    -Wiederherstellund = sch+sp+sch+(sp+sch)
    -Überzeugung = (sch+f)+sch+f+sch oder (sch+f)+sch+(f+sch)
    -Schildbeherrschung = (sch+sp)+f+sch oder (sch+sp)+(f+sch) -> nur jede 2. bis 3 Rotation
    -Stahlwand = (sp+sch)+sp+sch
    -Kriegstanz = (sch+f)+sch+f
    -Aggression = f+sch+(sp+f) oder (f+sch)+(sp+f) -> jede 2. Rotaion reicht meistens

    Mobgruppen mit wegstellen von Gegnern:
    -unterscheidet sich nur darin, das keine AOE-Schreihe verwendet werden (Effektivität mit (sch+sch) freischalten und gleich "Aggression" ausführen)

    Tipp's:
    -in der Rotation kann je nach Moral "Effektivität" genutzt werden um "Überzeugung" oder "Aggression" zwei mal auszu führen,
    oder es sich für die nächste runde zu speichern (hält Meistergambit's frei)
    -bei Gegnern mit taktischem schaden kann man "schild-Taktiken" (sch+f+sp+sch) mit einbauen oder einen Heal dadurch ersetzen
    -mit dem Rüstungsset 2 ("...der Thamen) aus Orthang kann man mit Schildbeherrschung einen Buff aktivieren der Schadensreduzierung erzeugt (wahrscheinlichkeit von 50%) ab 3 Setteile lohnt es sich auch schildbeherrschung zu speichern und 2x auszuführen
    -Defensiver Schlag auch mal aus einzelteilen bauen, da hierdurch zusätzlich ein Blocken-Buff aktiviert werden kann

    Bei einem Bossen:
    -kann man mit "präziser Schlag" (Meistergambit f+sp) eröffnen und in die Rotation mit einbauen

    Bei Bossen mit 2 Tank's:
    -kann der oben genannte Verlauf dazu führen, das man am Anfang vom andern die Aggro zieht, deswegen die "Aggression" weg lassen und durch "präziser Schlag" ersetzen ("Agression" im Kampfverlauf mit bedacht einsetzen)

    Kiten (laufen) bei zu viel Schaden:
    Wenn man beim Kampfverlauf merkt, das man zu doll auf die Mütze bekommt, ist der Hüter die ideale Klasse dafür.
    -kurz vor dem Laufen "Effektivität" frei schalten
    -"Überzeugung" im laufen bauen = (sch+f)+(sch+sp)+se+(f+sch)
    -Schildbeherrschung = (sch+sp)+(f+sch) -> wenn die Meistergambi's wieder frei sind
    -3x "Überzeugung"
    -Schildbeherrschung
    -Überzeugung (Effektivität)
    Danach entweder wieder stehen bleiben, und die normal Rotaiton fortsetzen oder weiter laufen (mit Heiler abklären)

    PS: In manchen Instanzen ist kiten die übliche Strategie bei Bossen oder Addgruppen, dort selbstverständlich weiter laufen.


    Das war erstmal mein Vorschlag zum Thema "Tank-abc"

    Tipps und Vorschläge probiere ich gerne aus und berichte über meine Eindrücke

    Bis dahin, frohes Tanken


    Mindesthaltbarkeit: bis Update 6
    Last edited by Breska; Feb 09 2012 at 08:01 AM.
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  2. #2

    Re: Tanken - abc für Hüter

    Kann man größtenteils so unterschreiben.
    Bei Trashgruppen spiel ich meistens folgendermaßen:

    [f+f]
    [f+sch]
    Battlememory
    [sch+sch]
    [f+sch]+sp+f
    Battlememory
    [sch+sp]+f+sch
    sp+sch+[sp+sch]
    [sch+fi]+sch+fi

    Die unteren beiden kann man auch tauschen, damit läuft eigentlich nichts weg und wenn dann ist es down bevor es beim Jäger ist^^
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  3. #3

    AW: Tanken - abc für Hüter

    Kann man auch so machen, bei meiner Variante lass ich Waffis immer gleich los prügeln, die kassieren dann zwar 1 2 schläge aber danach hab ich sie gleich sicher.
    Aber das is n kleiner Unterschied über den man als gleichwertig ansehen kann.

    Wobei, wer gute Erfahrungen damit macht kanns auch so machen und spart 3% moral bei der ersten Effektivität

    Was für Tugenden bevorzugst du? Unterscheiden sich unsere Klassenfertigkeiten?
    Last edited by Breska; Feb 09 2012 at 03:00 PM.
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  4. #4

    Re: Tanken - abc für Hüter

    Ich nehme meistens den +3 Anstacheln Trait mit statt Stärke der Persönlichkeit, damit hat man dann mit meiner Rota gleich die Initialaggro von (meist) allen Zielen. Im Raid tausche ich das aber dann auch aus.

    Tugenden habe ich aktuell Treue, Tapferkeit, Unschuld, Eifer und Loyalität drin, aber ich bin am Überlegen da ein bisschen umzubauen, da ich gebufft immer locker am Taktikminderungscap bin.
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  5. #5

    AW: Tanken - abc für Hüter

    Find die Tankrotationen sehr interessant, werd ich demnächst mal so ähnlich testen.

    Meine sieht momentan ja ganz anders aus...unteranderem vermisse ich Kampfjubel - womit ich wohl am meisten aggro aufbaue - bei euch komplett, außerdem benutzt ihr agression sehr häufig, da geh ich eigentlich auch seeeehr sparsam mit um.

  6. #6

    Re: Tanken - abc für Hüter

    Im Prinzip Tanke ich im großen und ganzen auch so, nur wie mein Vorposter bereits bemerkte, setze ich auch Kampfjubel ein. Aggression nutze ich so oft es geht, zumindest bei Mobgruppen.

    Frech Offtopic:

    Wie kann ich meine Signatur dazu bewegen, meine Handwerkslevel anzuzeigen ? ^^

  7. #7

    AW: Tanken - abc für Hüter

    Kampfjubel ist mich mehr so beliebt, weil die die Aggroerzeugung auf der Nahkampfwaffe nicht mit angehoben wurde.
    der Wert bei kampfjubel liegt immernoch bei 9, hingegen ist kriegstschrei ausgelevelt bei 27, somit kann man jetzt "günstiger" Aggro aufbauen.
    Wenn man die Aggro sicher hat, kann man das bei größeren Gegnerscharen immernoch gut als Heilfertigkeit nutzen und erzeugt immerhin noch mäßige Aggro.
    [charsig=http://lotrosigs.level3.turbine.com/2721800000011492e/01004/signature.png]undefined[/charsig]

  8. #8

    AW: Tanken - abc für Hüter

    Zu deinem Offtopic:
    Oben unter "Meine Einstellungen" -> "Meine Forumseinstellungen" -> "Signatur erstellen/bearbeiten" den char auswählen, Bild dazu, den Link kopieren und bestätigen, dann sollte das eigentlich automatisch angezeigt werden
    [charsig=http://lotrosigs.level3.turbine.com/2721800000011492e/01004/signature.png]undefined[/charsig]

  9. #9

    Re: AW: Tanken - abc für Hüter

    Quote Originally Posted by Breska View Post
    Zu deinem Offtopic:
    Oben unter "Meine Einstellungen" -> "Meine Forumseinstellungen" -> "Signatur erstellen/bearbeiten" den char auswählen, Bild dazu, den Link kopieren und bestätigen, dann sollte das eigentlich automatisch angezeigt werden
    Glaube ich hab das "Geheimnis" entdeckt. Der Hüter ist nicht mein Main Char. Wenn ich in den Char-Einstellungen auf mein Jäger wechsel, zeigt er mir dort alles an, beid em Hüter jedoch nicht. Geht dann wohl nicht, oder ist nicht vorgesehen.

    Ajo, und btw. vielen Dank für den Guide und die Infos. Gerade was Tugenden usw angeht, vergleicht man ja gerne mal mit anderen, weil jeder seine Präferenzen hat. Das mit Kampfjubel wußte ich z. B. auch noch nicht, aber Kriegsschrei war eh in der Rota.

    Aber mit Update 6 kommt ja wieder alles anders.

  10. #10

    Re: Tanken - abc für Hüter

    Quote Originally Posted by Breska View Post

    Grundvoraussetzung beim Tanken ist es selbstverständlich die Aggro zu bekommen und zu halten, jedoch vernachlässigen viele die Verteidigung und Eigen-heal's. Deswegen will ich mal meine Meinung dazu äußern.

    [...]

    Mobgruppen ohne wegstellen von Gegnern:
    Einleitung:
    -Kriegsschrei = f+sch oder (f+sch) - oder
    Anstacheln = (f+f) ->Effektivität wird frei geschaltet
    -Aggression = f+sch+(sp+f) oder (f+sch)+(sp+f)
    -Aggression (Effektivität) -> alle Gegner werden sich wieder zu euch drehen
    -Defensiver Schlag = (sch+sch) ->Effektivität wird frei geschaltet
    -Überzeugung = (sch+f)+sch+(f+sch) oder (sch+f)+sch+f+sch
    -Schildbeherrschung = (sch+sp)+f+sch oder (sch+sp)+(f+sch) -> Grundverteidigung hergestellt
    -Überzeugung (Effektivität)
    -Stahlwand = (sp+sch)+sp+sch -> weitere Abwehrsteigerung
    -Kriegstanz = (sch+f)+sch+f -> Abwehr steht, aufgebaute Aggro in der Gruppe ist fast komplett am Hüter
    Kurze Zusammenfassung:
    -Du siehst bei deinen Beobachtungen den Kritikpunkt, dass viele Hüter die Verteidigung und Eigenheilung vernachlässigen.
    -Schlägst gleichzeitig eine Einleitungsreihenfolge vor, die erst mit dem fünften Gambit anfängt deine Verteidigung mit dem geringsten Nutzen aufzubauen und in der Zwischenzeit 4% Moral abzieht.
    -Später in den Tipps erwähnst du, dass Effektivität je nach Moralstand auszulösen ist.

    Wäre es mit Hinblick auf den Moralverlust und die absolute Abwesenheit von Verteidigungsgambits nicht wertvoller die zweite Aggression zu einem späteren Zeitpunk bedarfsgerecht zu zünden, wenn die eigene Gruppe wieder mehr Aggro generiert hat oder gar erst reaktionel, wenn die ersten Mobs von dir abspringen?

    Quote Originally Posted by Breska View Post
    Sind jedem selbst überlassen, jedoch ist ein ausgewogener Mix für einen Raid "Einfühlungsvermögen", "Aufrichtigkeit", "Eifer", "Treue" und "Toleranz".
    Das hebt den Rüstungswert enorm, steigert die taktische Verteidigung und gibt Kraft und Moral.
    Hier hätte ich an deiner Stelle keine Empfehlung gegeben, weil jeder Hüter andere Problemzonen hat, die er mit Tugenden situationsbezogen regulieren kann. Ich habe zwei von deinen genannten Tugenden ausgerüstet. Der Rest variiert wegen meinen eigenen Prioritäten.
    Rüstungswerte auf Tugenden vernachlässige und reine physikalische/taktische Verteidigung und Resistenzen bevorzuge ich.
    Hier eine beispielhafte Begründung "Einfühlungsvermögen" auf 12:
    621 Resist
    540 Rüstungswert entspricht =
    540 * 0,8 = 432 phys.Def
    540 * 0,2 = 108 takt.Def

    vs. "Unschuld" 12 was du nicht als Raidtugend empfohlen hast:
    1034 Resist
    648 phys.Def
    162 takt.Def

    Erfüllt den selben Zweck, nur in jeder Hinsicht besser.


    Insgesamt hast du mit deiner Arbeit gute Ansätze geliefert und das nötigste schnell erklärt.
    Ich fände dennoch mehr Herleitungen, Details und hilfreiche Tipps schön.
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  11. #11

    AW: Tanken - abc für Hüter

    Aggression nurze ich am Anfang deswegen zwei Mal, da ich da noch Volle moral hab.
    Bereits mein 4. Gambit erhöht das Blocken um 1800( nach ca 3-4sec, da die schreie und Aggression schnell ausgeführt sind), mein 6. dann die b/p/a werte um 2400/1800/1800.

    Das mit der beobachteten Vernachlässigung war allgemein auf etwas längere Kämpfe bezogen, Bzw auf einen ganzen Ini-/Raid-verlauf.

    Unschuld hab ich tatsächlich vergessen, ich hatte da anscheinend n kleinen Denkfehler und werde es bei mir ändern.
    Aber genau aus dem Grund hab ich ja den Thread eröffnet um die für mich wirkungsvollste Zusammenstellung mit Alternativen heraus zu filtern und andere Hüter und mich zu verbessern.

    Und siehe an, schon habe ich mich wieder n Tick verbessert

    Tipps und Tricks sammel ich erstmal und fasse am Ende nochmal ausführlich zusammen.


    Edit: Hab grad nachgeguckt und hatte bereits Unschuld statt Aufrichtigkeit drin ^^

    Edit2: Ich hab heute angefangen anstatt der Überzeugung am anfang, kriegstanz zu machen. Das dauert zwar etwas längerm zieht aber spührbar mehr Aggro und hebt die verteidigung früher eure Meinung dazu?
    Last edited by Breska; Feb 10 2012 at 03:55 PM.
    [charsig=http://lotrosigs.level3.turbine.com/2721800000011492e/01004/signature.png]undefined[/charsig]

  12. #12

    AW: Tanken - abc für Hüter

    Ich habe ein weiteres interessanten Update und neue erkenntnisse zum Thema Verteidigung:

    Der Rüstungswert in den Tugenden macht inzwischen gar keinen Sinn mehr beim Hüter

    Pabo hat fast recht denn: Rüstung steigert die allgemeine Schadensreduzierung um 100% und physisch/taktisch um 20%

    ->Allgmeine Schadensreduzierung steht bei physische Schadensreduzierung im Tool-Tip drin

    ->Allgemeinen Schaden machen zum Beispiel die Gegner am anfang der Grube

    Der aktuelle Höchstwert liegt momentan bei irgendwas zwischen 14033 und 14036 =50%( trifft auch auf physisch und taktische Reduzierung zu) genauer konnte ich es nicht herausfinden.
    Heißt: wenn man 14036 phy./takt. Schadensreduzierung hat, braucht man keine Rüstung mehr.
    Man kann von dem Wert auch noch n bischen was abziehen, da in einem Raid 1009phy./takt. durch Schutzkunde dazu kommt.
    Mit Bardengeschichten, eventuellen Hauptmannbuffs und Kundibegleiter lässt sich gegebenenfalls auch was machen.

    Als nächstes untersuche ich mal den genauen b/p/a Höchstwert
    [charsig=http://lotrosigs.level3.turbine.com/2721800000011492e/01004/signature.png]undefined[/charsig]

  13. #13
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    AW: Tanken - abc für Hüter

    Ich finde Kampfjubel immer noch einen sehr guten Skill, den ich beim Antanken auch häufig benutze (bei 5+ Zielen). Zwar baut er nicht so viel Aggro auf wie andere skills, dafür hat er den netten Nebeneffekt des Moralleech, was bei mehreren Gegnern auch nicht wenig ist.
    [center][b][size=3]Cecthrantir[/b], Warden[/size]
    == never surrendered, never retired ==
    [b][url=http://www.youtube.com/watch?v=RsRLsg3XfBg]Orthanc - Destroyer of Rings[/url][/center][/b]

  14. #14

    Re: Tanken - abc für Hüter

    Quote Originally Posted by Breska View Post
    Pabo hat fast recht denn: Rüstung steigert die allgemeine Schadensreduzierung um 100% und physisch/taktisch um 20%

    ->Allgmeine Schadensreduzierung steht bei physische Schadensreduzierung im Tool-Tip drin
    Ich hasse diesen Tooltip.
    Formal gesehen kommen 100% des Rüstungswertes in der finalen allgemeinen Schadensminderung an, auf die es letztendlich ankommt.
    Ich rechne normalerweise mit Faktor 0,8 um folgenden Rechenfehler zu vermeiden, der beim reinen ablesen der angezeigten Endwerte entsteht:

    5911 Rüstung
    9155 physikalische Verteidigung
    13884 allgemeine Schadensminderung

    aber 5911 + 9155 = 15066 != 13884

    Die Ursache der Ungleichung liegt in dem angezeigten Wert der physikalischen Verteidigung.
    Weil bereits 20% der Rüstung in Phys.Def bereits enthalten sind und der gesammte Wert angezeigt wird, werden letztendlich nur 80% der Rüstung zum Verteidigungswert gegen allgemeinen Schaden hinzuaddiert.
    Zur Überprüfung kannst du alle Items und Tugenden summieren, die gebildete Summe wird kleiner als die angezeigte phys.Vert sein.

    5911*0,8 + 9155 = 13884 = Problem für mich ausreichend gelöst
    Leider hab ich die Formel zur Bildung des allg.Schaden Verteidigungswertes ohne zu überlegen auch auf den direkten Vergleich angewandt und das ist nicht richtig gewesen.
    [charsig=http://lotrosigs.level3.turbine.com/2621a0000000f0d52/01008/signature.png]undefined[/charsig]

  15. #15

    AW: Tanken - abc für Hüter

    Quote Originally Posted by Breska View Post
    Heißt: wenn man 14036 phy./takt. Schadensreduzierung hat, braucht man keine Rüstung mehr.
    Man kann von dem Wert auch noch n bischen was abziehen, da in einem Raid 1009phy./takt. durch Schutzkunde dazu kommt.
    Du brauchst sogar nur ~9500 physische Verteidigung, da Du an dem Punkt, die allgemeine Schadenreduzierung bei 50% hast. Alles an physischer darüber hinaus, wirkt sich nur auf Belerian, Westernis etc aus, wäre also nur bei Duellen, nicht aber im Raid relevant (Mobs machen keinen Beleriand/Westernis-Schaden).

    Quote Originally Posted by MrKeks View Post
    Ich finde Kampfjubel immer noch einen sehr guten Skill, den ich beim Antanken auch häufig benutze (bei 5+ Zielen). Zwar baut er nicht so viel Aggro auf wie andere skills, dafür hat er den netten Nebeneffekt des Moralleech, was bei mehreren Gegnern auch nicht wenig ist.
    Finde ich auch. KJ ist nicht mehr der Aggroskill, wie er es mal war, aber bei vielen Gegnern tut es dem Moralbalken ausgesprochen gut. In solchen Fällen geh ich meist mit
    Anstacheln (+3 Ziele),
    KS,
    BM-KS,
    KJ,
    Sh-Sh,
    Aggression,
    BM-Aggression rein.

    Works for me.
    [url=http://www.fotos-hochladen.net][img]http://img3.fotos-hochladen.net/uploads/lotrosiglhf2nsgumk.jpg[/img][/url]
    [size=3][font=calibri][color=violet]Ethedor - [DE]Maiar - Warden[/size][/color][/font]
    [size=2][font=calibri][color=violet]Be serious - take it easy.[/size][/color][/font]

  16. #16

    AW: Tanken - abc für Hüter

    Hab gestern mal die Variante bei Saruman versucht:

    Ich hatte den Gift- und Feuersaruman und hab bei dem Giftsaruman (weil der am dichtesten an der Gruppe steht) angefangen

    Anstacheln (f+f) -> man hat erstmal den giftigen
    Kriegsschrei (f+sch) -> sobald der feurige ankommt
    KS über BM (Battle Memory=Effektivität)
    Defensiver Schlag (sch+sch)-> +1800blocken
    Kriegstanz (sch+f)+sch+f -> +1800ausweichen (2400 wenns auf der Waffe gelevelt ist)
    Schildbeherrschung (sch+sp)+(f+sch) +1800/1800/1800 b/p/a (2400blocken wenn auf der waffe gelevelt)
    Stahlwand (sp+sch)+sp+sch -> +1800prieren (2400 wenn auf der Waffe gelevelt
    Schildtaktiken sch+f+sp+sch -> +1238 taktische Verteidigung
    KT (BM)

    Dabei kann man schon zurück laufen um sie etwas aus der Gruppe zu halten.
    Von da an hab ich nur selten die Effektivität genutzt, zwar frei geschaltet duch Defensiver Schlag(sch+sch) wegen dem Blocken, aber das Gespeicherte nur selten benutzt. Meistens hab ich Dev. Schlag for der Schildbeherrschung gemacht um den 3er Bonus vom 2. Orthancset zu bekommen (50% Wahrscheinlichkeit auf 1238phys. und 450takt. Verteidigung) falls er beim ersten Mal nicht aktiviert wurde
    Ansonsten reicht es die Verteidigung aufrecht zu erhalten, Aggro bekommt man genug durch Kriegstanz und Überzeugung.
    Die Gegner die niedergeknüppelt werden hält man mit nem dazwischengeworfenen präzisen Schlag(f+sp) bei sich

    Damit war der Heiler und Wächter sehr zufrieden, denn mit Aggression, Überzeugung und Kriegstanz kann man, wenn man es überteibt, auch die Gegner vom Wächter, auf der anderen Seite, zu sich holen (habs in ner ruhigen Phase probiert ^^)

    In der 5. Phase musste ich das erste mal kiten, da ich zwischenzeitlich 6 Sarumänner hatte (das is da oben vielleicht nervig, da man ja immer in die mitte gucken muss)
    [charsig=http://lotrosigs.level3.turbine.com/2721800000011492e/01004/signature.png]undefined[/charsig]

  17. #17

    AW: Tanken - abc für Hüter

    Quote Originally Posted by Breska View Post
    ...
    Ich habe bei Saruman immer nur den Gifttyp, in Phase 5 dann 2x Gift und 1-2 andere, meist Feuer. Schatten ist beim Waffi 1. Target, in Phase 5 dann einer beim Waffi und der andere im Stun.
    Da ich mit Physischer/taktischer ohnehin overcap bin, spiel ich ab und zu nur die Schildmeisterschaft, sh-sh und Stahlwand gehen fast immer zusammen. Der Rest geht in Selbstheilungen, und zwar, weil ich trotz ca. 25%/18%/17% in voller B/P/E-Rotation das Gefühl hab, dass ich massiv Treffer kassiere (Finesse). Zudem kommt der GiftDoT, der einfach an der Kraft der Heiler nagt, wenn man den nicht selber wegheilt.

    Und zum Kiten und in die Mitte gucken: Das muss nicht sein. Der Kick kündigt sich durch ein Auge an, da haste dann nochmal 5 Sekunden oder so Zeit.
    [url=http://www.fotos-hochladen.net][img]http://img3.fotos-hochladen.net/uploads/lotrosiglhf2nsgumk.jpg[/img][/url]
    [size=3][font=calibri][color=violet]Ethedor - [DE]Maiar - Warden[/size][/color][/font]
    [size=2][font=calibri][color=violet]Be serious - take it easy.[/size][/color][/font]

  18. #18

    AW: Tanken - abc für Hüter

    Bei Sarumann kannst du in der 5. Phase vielen schlägen entgehen indem du hin und wieder ne halbe Runde läufst, da die im fernkampf kaum was anrichten und nur langsam haufen. Ich mach das immer um die Heiler zu entlasten und wenn ich unter 50% Moral falle.
    Die 5 Sekunden reichen aus, danach is man wieder voll.
    [charsig=http://lotrosigs.level3.turbine.com/2721800000011492e/01004/signature.png]undefined[/charsig]

  19. #19

    Lightbulb Tanken für einen Hüter

    Hallo alle miteinander,

    ich habe mir Euren Thread schon mehrmals zur Hilfe genommen und versucht meinen Hüter iwie auszustatten und zu Formen. Momentan sieht es bei meinem Hüter so aus, dass er folgende Werte hat:

    Tugenden als DD
    Eifer - Treue - Tapferkeit - Entschlossenheit - Toleranz

    Tugenden als Tank
    Eifer - Treue - Tapferkeit - Unschuld - Mitgefühl

    DD-Speer 1.ZA
    Schriftrolle: Beweglichkeit der Eldarzeit II
    Attribute:
    - Paradewert bei Speer-Gambits (HA)
    - Angriffsdauer bei Verwendung von Unvorsichtigkeit (HA)
    - Gambit: Schaden durch Lebensentzug (HA)
    - Speer-Gambit: Schaden (HA)
    - Dauer: hemmender Wurfspieß (NA)
    - Maximale Reichweite von Wurfspieß-Fertigkeiten (NA)
    - Todesgewissheit: Schaden (NA)

    DD-Wurfspeer 1.ZA
    - Schaden durch "Speer-Schild-Gambit" (HA)
    - Kraftregeneration im Kampf (HA)
    - Heilbonus für Überzeugung (HA)
    - Dauer: Geschicktes Manöver (NA)
    - Fehlwurf-Abzug für Wurfspeer-Fertigkeiten in Bewegung (NA)
    - Dauer: Schild-Durchbohrer (NA)

    Tank-Speer 1.ZA
    - Schild-Speer-Gambit: Bedrohung (HA)
    - Schild-Gambit: Dauer der Stärkung (HA)
    - Bedrohung durch Faust-Speer-Gambits (HA)
    - Beweglichkeit (NA)
    - Schild-Taktiken: Taktische Schadensreduzierung (NA)
    - Vitalität (NA)

    Tank-Wurfspeer 1.ZA
    - Moralregeneration durch "Entschlossenheit" (HA)
    - Heilbonus für "Überzeugung" (HA)
    - "Schild-Gambit"-Fertigkeiten: Heilung (HA)
    - Dauer: Geschicktes Manöver (NA)
    - Abklingzeit von "Trotzige Herausforderung" (NA)
    - Wert: Blocken durch Schildbeherrschung (NA)
    - Widerstand des Ziels (Entschlossenheit) (NA)


    Mich würde einmal Eure Meinung interessieren, welche Ihr zu meiner Rotation beim Tanken habt. ich habe mich diesbezüglich wirklich anfangs lange hin gesetzt und mir Gedanken gemacht, wie ich die Bedrohung recht schnell rauf bekomme und dann auf Dauer halten kann. Leider habe ich momentan nicht so viele Ansprechpartner was dies angeht. Es wäre echt nett und hilfreich, Eure Meinung, Kritik und Verbesserungen dazu zu hören. Also folgendes:

    Vorbereitung
    1.) Schildbeherrschung
    2.) Kriegstanz
    3.) Überzeugung

    Antanken
    1.) Mob holen durch Wurfspeer (Lohn der Angst, etc...alles rausblasen)
    2.) Anstacheln für Effektivität
    3.) Kampfjubel (Bedrohung über Zeit)
    4.) Speer der Tugend (starke Bedrohung)
    5.) Todesgewissheit (starke Bedrohung)
    6.) Battle Memory (Kampjubel)

    Tanken
    1.) Schildbeherrschung
    2.) Kriegstanz (Gruppenbedrohung)
    3.) Überzeugung (Gruppenbedrohung)
    4.) Anstacheln
    5.) Kampfjubel
    6.) Kriegstanz
    7.) Überzeugung
    8.) Speer der Tugend
    9.) Todesgewissheit
    10.) überwältigende Herausforderung (starke Bedrohung)
    11.) Aufruf vom Kampf (Bedrohung über Zeit)
    12.) Aggression (Gruppenbedrohung)
    13.) battle Memory (Kampfjubel)

    -----Rota abgeschlossen, anfang wieder bei Schildbeherrschung Pkt.1.) oder direkt bei Kriegstanz Pkt.2.)-----

    Ich hoffe ich bekomme Antwort und vielleicht hilft dem einen oder anderen auch meine Einstellung und Ausrüstung. Es muss auch nicht immer unbedingt 1.ZA sein, aber 2.ZA wäre angebracht!


    Bis dann und viele Grüße
    Bushidoo
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  20. #20
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    Nov 2011
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    Ich bin nicht der Tankexperte, aber trotzdem erlaube ich mir die Anmerkung, daß ich in deiner ansonsten recht schlüssigen und sinnvollen Rota ohne Schildtaktiken auskommst. Wenn ich mal tanke, was meist eher leichter Content ist, ist die bei mir sowohl in der Vorbereitung, als auch in der Rota drin. Die läuft parallel zur Schildbeherrschung, das ist ganz praktisch.
    Ansonsten werd ich so frei sein und die eine oder andere Anregung von dir mitmehmen, meine Rota ist definitiv noch sehr ausbaufähig.
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  21. #21

    Thumbs up

    Quote Originally Posted by Brutonus View Post
    ...daß ich in deiner ansonsten recht schlüssigen und sinnvollen Rota ohne Schildtaktiken auskommst.
    Das siehst Du richtig...ich habe mir die Schildtaktikten (Sch-F-S-Sch) auch angeschaut, dennoch nicht wirklich sehen können, ob sie denn nun Bedrohung erzeugt oder ob es einfach nur bei dem Stunnschutz bleibt. Bisher habe ich in Raids nur selten Stunnschutz benötigt und wenn ist meist ein Kundi dabei gewesen, da nach jeder Anwendung eine Stunnpause bei der Ausführung von 20sek. eintritt. Ich habe es deswegen nicht mit eingebaut, da mir u.a. auch die Zeit für die weiteren Gambits abläuft, jedoch kann man natürlich bei Bedarf (der Mob kündigt es ja leider auch nicht immer an) auf gut Glück zwischendurch immer mal wieder die Schildtaktiken mit einbauen. Kommt bei mir bisher meist nur bei den Uruk-Hais vor, da die doch gerne mal stunnen und betäuben. Verschlechtern tut es mit Sicherheit nichts.

    Grüße
    Bushidoo
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  22. #22
    Moin,
    ich persönlich Tanke sehr viel,würde auch Schildbeherrschung drinne lassen und die Tugenden aber ändern (habe Tapferkeit,Eifer,Loyalität,Ba rmherzigkeit und Disziplin (einfach wegen denn Resistenzen) auf Tugenden Toleranz is zu pfeifen, ich habe mit mittelmäßigen equip (2 za speer+spieß, nur 2 setteile hytbold-schild und nur 2 goldene Teile) ne physische deff von ca. 48% unbuffed, taktische resistenz beträgt sich unbuffed auf 46,8%,dazu kommt das man in denn raids meist buffed ist + schildbeherschung (und andere selfbuffs, kriegstanz zB) die man eh nutzt locker auf 50% kommt (cap bei mittlerer Rüstung;also Hüter), kritische Verteidigung bin ich unbuffed auf ca 52% und dabei hab ich dort nichtmal mein Hauptaugenmerk hingelegt.

    Barmherzigkeit und Disziplin hab ich großteils eig. nur wegen denn Resistenzwerten drin [(die meiner Meinung nach immer zu niedrig sind)man kann statt Diszilpin auch Ehre nehmen,gibt mehr Resistenz,ich wollte aber etwas Macht für Blocken].

    Ich habe mir allerdings das "antanken"Mobs holen mit Spieß-Fertigkeiten abgewöhnt,da dies viele nicht mögen.
    Bei größeren Mob-Gruppen (ca. ab 5 Stk.) mach ich durch Kampfvorbereitung erstma Überzeugung (ja bisschen healaggro), bereite überwältigende Herausforderung vor, und laufe dann in die Mobs (unterdessen setz ich denn Skill ein), anstacheln hinterher (für effektivität) und anschließend gleich Kriegstanz.

    Wenn stärkere Jäger/Blitzrunis bei sind hau ich nochma Überwältigende Herausforderung hinterher,allerdings reicht meist Aufruf zum Kmapf.

    Ansonsten bin ich mit deiner Rota komplett einverstanden.

    grüße

  23. #23

    Arrow Tugenden

    Hallöchen,

    ich bin auch schon eine ganze Weile dran, mir vor Augen zu halten, was denn die Resistenzen überhaupt machen und bringen?! Ich bin bisher auf noch keine Schlüssige Antwort gestoßen, die mir die phys. Reduzierung und takt. Reduzierung abnehmen könnte, deswegen habe ich auch einen großen Wert auf diese Stats gesetzt, da ich mir hierbei viel Vorstellen kann. Ein Kollege von mir hat genau das gleiche wie Du gemacht, er legt auch sehr viel Wert auf die Resistenzen, allerdings bin ich noch nicht dazu gekommen, ihn deswegen zu fragen. Warum machst Du das? Was verändert die Resistenz und warum ist sie besser als die Reduzierungen und Rüssi?

    Grüße
    Bushidoo
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  24. #24
    Der Resistenzwert erhöht die Wahrscheinlichkeit bestimmten Effenkten (Gift, Wunde, Krankheit, Furcht) zu widerstehen. Das heißt also, ein Gegner wendet einen dieser Effekte auf dich an, dann wird gewürfelt ob du diesen Effekt erhältst. Je größer der Resistenzwert je größer die Wahrscheinlichkeit dem Effekt zu entgehen.
    Hast du den Effekt trotz hoher Resistenzwerte abbekommen, wird jeder Tick dieses Effekts (sind ja in der Regel Dots) neu ausgewürfelt, das heiß also das du auch den einzelnen Ticks des Dots widerstehen kannst. Geht ein Tick durch, wird also nicht widerstanden, wird der Schaden mit der Schadensreduzierung verrechnet.

    So in etwa sieht das ganze meines Wissens nach aus, lass mich aber gerne Belehren, falls es etwas ander abläuft.

  25. #25
    Okay, dass habe ich soweit verstanden und habe mir ähnliches auch schon gedacht. Ich frage mich dann nur, warum mein Kollege als guter Hüter fast alle Tugenden mit resi ausgerüstet hat, die ziemlich hoch sind. Ich denke mir, dass gerade beim Tanken kommt es doch eig. auf phys. Schadensreduzierung, taktische Schadensreduzierung und kritische Verteidigung an, weil man dem mob doch auch direkt gegenüber steht und man auch direkt und physisch eins auf die Mappe bekommt. Das einzige mal, dass ich wirklich eine ultra hohe Resistenz brauchte, war Carn Dúm, als ich die ersten 25 Mobs mit dem Hüter (85) gezogen habe....iwie standen dort auf einmal 7 Debuffs an mit allem was dazu gehört wogegen man wirklich machtlos gewesen ist...sonst habe ich das nie so sehr benötigt!
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