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Entwicklertagebuch: Änderungen an der Hauptmann-Klasse in Helms Klamm

Entwicklertagebuch: Änderungen an der Hauptmann-Klasse in Helms Klamm
Von RockX

Guten Tag, alle zusammen! Hier ist RockX, und dieses Mal geht's um den Hauptmann. Der Hauptmann war eine ziemliche Herausforderung, denn ich musste alle vier Rollen, die er erfüllt, beachten. Das Hauptziel war also, es jeder der drei Spezialisierungen zu ermöglichen, die gewählte Rolle voll auszufüllen, während der Hauptmann gleichzeitig seine Verbündeten angemessen stärken kann. Zusätzlich wollte ich Stärkungen aktiver und interessanter gestalten, sodass der Hauptmann für den Einsatz von Stärkungen im richtigen Moment belohnt wird.

„Heilende Hände“-Hauptleute sind in der Lage, andere zu heilen und gleichzeitig Schaden zuzufügen. Im Gegenzug sind ihre Fähigkeiten zur Selbstheilung schwächer. „Den Angriff anführen"-Hauptleute können Schadensschübe zufügen, die mehrere, schnell aufeinander folgende kritische Treffer ermöglichen. „Anführer der Menschen“-Hauptleute können komplett als Tank eingesetzt werden. Sie nehmen weniger Schaden und fügen gleichzeitig mehr Schaden zu, wenn sie eine zweihändige Waffe führen. Den Herolden und Bogenschützen wurde ebenfalls ein wenig Aufmerksamkeit geschenkt: Ihre Effektivität wurde erhöht. Den Spielern werden außerdem einige Änderungen an den Zuständen „Kampfbereit“ und „Kampfgestählt“ auffallen, die Boni für zusätzliche Fertigkeiten bieten, die zwischendurch ausgeführt werden können.

Heilende Hände
    
Die Spezialisierung „Heilende Hände“ bietet die Möglichkeit, eine Gruppe zu heilen und dabei gleichzeitig ordentlich Schaden auszuteilen. Doch während ein Hauptmann der „Heilenden Hände“ seine Gruppe ohne Probleme heilen kann, sind seine Fähigkeiten zur Selbstheilung beschränkt. Zusätzlich sind die Moralkosten für viele Heilfertigkeiten höher, wodurch die Moral des Hauptmanns zur wichtigen Ressource wird. Zum Beispiel fügt „Ritterliche Geste“ einem Gegner Schaden zu, während der Rest der Gefährtengruppe geheilt wird. Jeder Einsatz der Fertigkeit wendet einen Effekt an, der sowohl die Effektivität als auch die Kosten erhöht und auf sich selbst gestapelt werden kann. Diese Fertigkeit kostet Moral; der Hauptmann muss also zusätzliche Fertigkeiten wie „Tapferer Schlag“ wirken, um die Moral wiederherzustellen. „Heilende Hände“-Hauptleute können sich auch mit „Formiert die Reihen!“ aufstellen und opfern einen Teil ihrer Moral, um ein effektives Heilen über Zeit auf die Gefährtengruppe anzuwenden.

Diese Linie bietet Möglichkeiten, sowohl die physische als auch die taktische Beherrschung schon früh innerhalb des Baums zu erhöhen, und ist daher eine gute Wahl für die Linien „Anführer der Menschen“ und „Den Angriff anführen“, wenn es um zusätzliche Schadens- und Heilfertigkeiten geht. Die Eigenschaften „Verwundende Schläge“ (erhöhte kritische Treffer) aus „Den Angriff anführen“ und „Gestählte Entschlossenheit“ (erhöhte maximale Moral) bieten auf Heilung ausgerichteten Hauptleuten viele Vorteile.

Den Angriff anführen

Ein Hauptmann mit der Spezialisierung „Den Angriff anführen“ fügt einzelnen Zielen schwere Schadensschübe zu, indem er sowohl physische als auch taktische Fertigkeiten zu seinem Vorteil nutzt. Viele Fertigkeiten von „Den Angriff anführen“ fügen höheren kritischen Schaden zu und der Schaden über Zeit sorgt dafür, dass der Schaden des Hauptmanns zwischen den Angriffswellen anhält. Bestehende Fertigkeiten wie „Große Verzweiflung“ wurden verbessert: Angriffe der Gefährtengruppe fügen zusätzlichen Lichtschaden zu und gewähren dem Hauptmann ein Ereignis, bei dem ein Gegner besiegt wird, sowie ein Kampfbereitschaft-Ereignis. Die Fertigkeit „Ruf des Klingenbruders“ erlaubt es dem Hauptmann, sowohl seinen eigenen Schaden als auch den seines Klingenbruders drastisch zu erhöhen. Sobald ein Ziel getroffen wird, erhält der andere eine stapelbare Erhöhung des physischen Schadens.

Die Linie „Den Angriff anführen“ bietet Hauptleuten der Spezialisierungen „Heilende Hände“ und „Anführer der Menschen“, die ihren Schaden erhöhen möchten, leicht zugängliche Eigenschaften, mit denen der Schaden zweihändiger Waffen und der kritische Schaden erhöht werden. Für sie könnte auch „Forderung“ (erhöhter Schaden durch Blutungsfertigkeiten) aus „Anführer der Menschen“ interessant sein. „Umkehrung“ (erhöhte physische Beherrschung bei kritischen Treffern) aus „Heilende Hände“ legt dagegen einen Schwerpunkt darauf, schweren Schaden bei kritischen Treffern zuzufügen.

Anführer der Menschen

Der „Anführer der Menschen“-Hauptmann ist so konzipiert, dass er mit einer zweihändigen Waffe und Spott die Aufmerksamkeit seiner Gegner auf sich zieht. „Anführer der Menschen“ überleben feindliche Angriffe durch eine Kombination aus Selbstheilung und Reduzierung des erlittenen Schadens. „Stärke durch Überzahl“ heilt den Hauptmann abhängig davon, wie viele Mitglieder der Gefährtengruppe sich in seiner Nähe aufhalten. „Schild der Dúnedain“ reduziert den Schaden, den der „Anführer der Menschen“ (oder ein Verbündeter) nimmt, drastisch.

Die meisten der leicht zugänglichen Eigenschaften (wie die erhöhte Moral bei „Gestählte Entschlossenheit“) sind defensiver Natur, einige können jedoch auch die Offensive des Hauptmanns verbessern (z. B. der Schadensbonus durch Blutungsfähigkeiten bei „Forderung“). „Anführer der Menschen“ sollten auf jeden Fall einen näheren Blick auf „Fähige Hände“ aus der Linie „Heilende Hände“ werfen, um ihre Selbstheilungsfähigkeiten zu verbessern. Darüber hinaus erlaubt der zweihändige Schaden von „Gewaltige Hiebe“ dem Hauptmann, als Tank noch mehr Schaden zuzufügen.

Stärkungen noch und nöcher
    
Der Hauptmann hat – im Gegensatz zu vielen anderen Klassen – eine allumfassende vierte Rolle: die Fähigkeit, die Effektivität seiner Verbündeten zu verbessern. Eines meiner Hauptanliegen war es, die Fähigkeit, Verbündete zu stärken, in jede Linie zu integrieren und den Vorgang der Stärkung aktiver zu gestalten. Jede Linie ist jetzt auf einen der drei Archetypen der Stärkungen ausgerichtet, die vorher erhältlich waren. „Heilende Hände“ ist darauf ausgelegt, die Heilung und den taktischen Schaden der Verbündeten zu verbessern. „Den Angriff anführen“ konzentriert sich auf die Verbesserung des physischen Schadens der Verbündeten. Und „Anführer der Menschen“ bietet den Verbündeten eine verbesserte empfangene Heilung und kritische Verteidigung.
    
Auch wenn jede Linie auf einen dieser drei Bereiche ausgerichtet ist, kann der Hauptmann nach wie vor kleinere Verbesserungen für andere Rollen zur Verfügung stellen. Die taktischen Stärkungen wurden beispielsweise komplett überarbeitet. Die Taktik-Fertigkeiten wurden aus dem Spiel entfernt. Ab sofort können Hauptleute eine Taktik-Stärkung (je nach ihrer Spezialisierung) auf ihre Gefährtengruppe anwenden, wenn sie „Sicherer Schlag“ einsetzen. Die Stärkungen bringen eine erhebliche Verbesserung des primären Fokus und eine kleinere Stärkung für die anderen beiden Archetypen. In meiner ursprünglichen Planung war die Anwendung der Taktik-Stärkung dem Zufall überlassen. Aber die privaten Tester und ich selbst waren nicht begeistert davon, nicht im Vorwege zu wissen, wann die Stärkung auftritt. Taktik-Stärkungen werden nun ausgelöst, sobald der Hauptmann „Sicherer Schlag“ im Zustand „Kampfgestählt“ einsetzt. So hat der Hauptmann die Kontrolle darüber, wann diese Stärkung angewandt wird.
 

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