We have detected that cookies are not enabled on your browser. Please enable cookies to ensure the proper experience.

You are here

Articles

Close

Update 10 -- Überarbeitung der kritischen Verteidigungswerte

Update 10 -- Überarbeitung der kritischen Verteidigungswerte

Von: Jared "Kelsan" Pruett

 

Überblick

Als Teil einer laufenden Prüfung des Kampfsystems haben wir Anpassungen am Wesen der Kritischen Treffer vorgenommen. Wir hatten bereits die kritische Verteidigung angepasst - von einem Wert, der die Wahrscheinlichkeit für erlittene kritische Treffer verringert, zu einem Wert, der das Ausmaß des eingehenden kritischen Schadens reduziert. Mit diesem Update gehen wir aus der Verteidigung in die Offensive, indem wir Änderungen am Wert für kritische Treffer und seinem Zusammenspiel mit Fertigkeiten vornehmen.

Ziele

Wir wollen sicherstellen, dass die Werte für kritischer Treffer und kritische Verteidigung weiterhin ein gegensätzliches Paar bilden. Der Wert für kritische Treffer soll für Spieler auch jenseits seiner Obergrenze interessant bleiben.

Kritische Treffer für Fertigkeiten, die zusätzlich über Effekte verfügen, sollen besser nachvollziehbar werden, indem die Ermittlung der kritischen Wahrscheinlichkeit für Effekte und kritische Treffer zukünftig zusammengelegt wird.


Was hat sich geändert?

Kritischer Treffer

Kritischer Treffer erhöht ab sofort nicht nur die Wahrscheinlichkeit auf einen kritischen Treffer, sondern zusätzlich das kritische Ausmaß. Dies soll ein Anreiz sein für Spieler, die einen Charakter offensiv auf kritische Treffer ausgerichtet haben. Sie sollen weiterhin in den Wert für kritische Treffer investieren können, auch wenn dieser seine Obergrenze erreicht hat.

Dies ist nicht als Ersatz für Beherrschung gedacht, sondern als Ergänzung zu Charakteren, die auf Schaden pro Sekunde/Heilung ausgerichtet sind und somit eine gute Balance zwischen Beherrschung und kritischer Treffer erreichen. Jedes Mal, wenn Euer Wert für kritische Treffer um weitere 300 Punkte gestiegen ist, erhaltet Ihr einen Bonus von zirka 1 % auf kritischen Schaden. Allerdings nimmt der Erlös geringfügig ab, je stärker Ihr in kritische Treffer investiert.

Beispiel:

  • Auf Stufe 85 resultieren 300 Punkte kritischer Treffer in einem Bonus von zirka 1,1 % auf kritischen Schaden.
  • Auf Stufe 85 resultieren 5.000 Punkte kritischer Treffer in einem Bonus von zirka 16,4 % auf kritischen Schaden.
  • Auf Stufe 85 resultieren 10.000 Punkte kritischer Treffer in einem Bonus von zirka 28,2 % auf kritischen Schaden.

Generell verfügen alle Fertigkeiten über Basismultiplikatoren von 1,5x für kritisches Ausmaß und 2,0x für zerstörerisches kritisches Ausmaß. Boni für kritischen Schaden, die Ihr durch „kritischer Treffer“, Eigenschaften, Fertigkeiten, etc. erhaltet, werden diesen Basismultiplikatoren hinzugefügt.

Beispiel:

  • Spieler A erhält durch seinen Wert für kritische Treffer einen Bonus von 15 % auf kritisches Ausmaß.
  • Spieler A landet einen kritischen Treffer Angriff mit einer Fertigkeit, die über einen Basismultiplikator von 1,5x für kritisches Ausmaß verfügt.
  • Spieler A wird dem Ziel bei kritischen Treffern nun 1,65x (1,5 + 0,15) kritischen Schaden und 2,15x (2,0 + 0,15) zerstörerischen kritischen Schaden zufügen.

Kritische Verteidigung

Wie oben bereits erwähnt, haben wir den Einfluss der kritischen Verteidigung auf die Reduzierung von kritischem Schaden nach unten korrigiert. Bislang erhöhte sich jedes Mal, wenn Euer Wert für kritische Verteidigung um weitere 100 Punkte gestiegen ist, die kritische Verteidigung um 2 %. Dieser Prozentsatz verringert sich auf zirka 1 %. Der Grund für diese Reduzierung ist schnell erklärt: Wir wollen damit den Spielern die Möglichkeit geben, sämtliche Klassen mit Hilfe von Gegenständen auf kritische Verteidigung auszurichten.

Kritische Verteidigung für alle!

Ab sofort können sich alle Klassen durch den Einsatz von Gegenständen die kritische Verteidigung zu eigen machen. Das bedeutet allerdings nicht, dass Tanks ihre herausragende Stellung einbüßen. Durch ihre Eigenschaften und Schilde haben Tanks hohe garantierte Werte für kritische Verteidigung.

Ihr stellt Euch vielleicht die Frage, warum bei kritischer Verteidigung die prozentuale Steigerung pro Punkt größer ist als beim kritischen Treffer? Warum benutzen wir unterschiedliche Formeln, wenn wir den kritischen Treffer und die kritische Verteidigung als ein gegensätzliches Paar etablieren wollen? Ganz einfach! Würden Spieler 100 % ihres verursachten kritischen Schadens von dem Wert für kritische Treffer ableiten, müssten beide Formeln in der Tat gleich sein. Da aber der Großteil des kritischen Schadens, den Spieler verursachen, passiv erlangt wird und nicht über den Wert für kritische Treffer, muss die kritische Verteidigung zur Kompensation schneller steigen.

Zu guter Letzt verfügen jetzt alle Signatur- und Elitemonster über kritische Verteidigung. Je stärker die Monster, desto mehr kritischen Schaden werden sie neutralisieren können. In diesen Kämpfen werden sich die Spieler auszeichnen können, die mit ihren Charakteren auf hohe Werte für kritischer Treffer und die Schwächung von kritischer Verteidigung gesetzt haben.

Kritische Wahrscheinlichkeiten

Derzeit werden bei Fertigkeiten mit mehrfachen Effekten, wie sie beispielsweise bei heilenden Klassen häufig anzutreffen sind, die kritische Wahrscheinlichkeit der Effekte getrennt berechnet. Das kann dazu führen, dass ein Effekt kritisch ist und der andere nicht. Durch diese Trennung fällt es Spielern schwer, den Erfolg ihrer eingesetzten Fertigkeit nachzuvollziehen, und wir als Entwickler werden daran gehindert, verlässliche Mechanismen für heilende Klassen zu entwickeln, die auf kritischen Treffern basieren. Somit schlagen wir mit der Abschaffung der getrennten Berechnung zwei Fliegen mit einer Klappe: Bei der Ausführung einer Fertigkeit wird ab sofort nur einmal die kritische Wahrscheinlichkeit berechnet. Erfolgt ein kritischer Treffer, wirkt sich dieser auf alle „Zieleffekte“ aus, und die Werte für Moral und Kraft der jeweiligen Ziele werden dementsprechend beeinflusst. Zur Klarstellung: „Zieleffekte“ sind nur jene Effekte, die auf aktuell ausgewählte Ziele einwirken. Die kritische Wahrscheinlichkeit von Effekten, die automatisch auf den Anwender einwirken, wird auch weiterhin getrennt berechnet.

Um sicherzustellen, dass Effekte wie „Heilung über Zeit“ und „Schaden über Zeit“ durch diese Änderung nicht übermächtig werden, haben wir einen kleinen Kniff angewandt. Nur der erste Impuls von „Heilung über Zeit“ und „Schaden über Zeit“ wird für alle „Zieleffekte“ als kritischer Treffer gewertet. Für alle weiteren Impulse wird die kritische Wahrscheinlichkeit dann wieder einzeln berechnet.

Beispiele:

  • Coda der Resonanz
    • Diese Fertigkeit verursacht beim Ziel Schaden und heilt seinen Anwender und seine Gefährten.
    • Erfolgt ein kritischer Treffer, verursacht dieser beim Ziel einen erhöhten Schaden.
    • Gleichzeitig führt der Anwender eine Gefährtenheilung aus. Da die Gefährtenheilung auf den Anwender angewendet wird und nicht auf ein generisches Ziel, wird für diesen Effekt die kritische Wahrscheinlichkeit getrennt berechnet.
  • Ermutigung
    • Dies ist eine Standardfertigkeit der Heilung.
    • Im Gegensatz zu Coda der Resonanz hat der Anwender bei der Heilung mit Ermutigung ein direktes Ziel. Erzielt er einen kritischen Treffer, erhöht sich dementsprechend der Effekt der Heilung am Ziel.

Auswirkungen aufs Monsterspiel

Kritische Verteidigung

Wie oben bereits erwähnt, nutzen wir für die Steigerung der kritischen Verteidigung nicht mehr die Formel „2 % pro 100 Punkte kritische Verteidigung“, sondern „1 % pro 100 Punkte“. Der reduzierte Prozentsatz führt dazu, dass Monsterspieler erheblich weniger Schutz gegen kritische Treffer genießen. Zwar verlieren Monsterspieler ungefähr 50 % ihres derzeitigen Schutzes gegen kritischen Schaden, aber das ist durchaus gewollt. Die alten Werte sind so hoch, dass Monsterspieler bislang so gut wie gar nicht in Verderbtheiten zur kritischen Verteidigung investieren mussten. Allerdings wollten wir verhindern, dass Monsterspieler mit schwächerer Rüstung unverhältnismäßig stark benachteiligt werden, deshalb haben wir den Wert der kritischen Verteidigung, der durch die passive Eigenschaft „Rang 1-Rüstung“ verliehen wird, von 600 auf 800 erhöht.

Derzeitige Basiswerte für kritische Verteidigung:
600 (12,3 %), 1.200 (22 %), 1.800 (29,7 %), 2.400 (36,1 %), 3.000 (41,3 %)

Geänderte Basiswerte für kritische Verteidigung:
800 (8,6 %), 1.200 (12,3 %), 1.800 (17,4 %), 2.400 (22 %), 3.000 (26 %)

Kritische Treffer und Verderbtheiten

Wir haben im Monsterspiel sechs Verderbtheiten zur Erhöhung des Wertes für kritische Treffer hinzugefügt, um Monsterspielern die Möglichkeit zu geben, ihre Monster auf kritische Treffer auszurichten. Der Gedanke dabei war, dass ein Monsterspieler, der beim Aufbau eines Monsters auf kritische Treffer setzt, auch dann noch in den Wert für kritische Treffer investieren kann, wenn dieser seine Obergrenze erreicht hat - wie ein Spieler der Freien Völker. Jede Verderbtheit erhöht den Wert für kritische Treffer um 1.717 Punkte und alle sechs Verderbtheiten können bis Stufe 4 erworben werden.

Fragen/Bemerkungen

Dies scheint den Änderungen, die bereits an der kritischen Verteidigung vorgenommen worden sind, zuwiderzulaufen, wo ist da der Sinn?

Wir wollten erreichen, dass die Werte für kritischer Treffer und kritische Verteidigung weiterhin ein gegensätzliches Paar bilden. Außerdem mussten wir verhindern, dass Spieler ihre Charaktere gegen kritische Treffer immunisieren und dabei Klassen, deren Schwerpunkt auf kritischen Treffern liegt, das Nachsehen haben.

Dies scheint Jäger und Schurken zu bevorzugen!

Von den Änderungen sollen alle Spieler profitieren, die einen beliebigen Charakter auf kritische Treffer ausrichten wollen. In der Tat haben einige Klassen bei der Steigerung des Wertes für kritische Treffer einen Vorsprung (genauso wie einige Klassen einen Vorteil bei der Vermeidung von kritischem Schaden haben), aber kritischer Treffer und kritische Verteidigung sind für alle Klassen gleichermaßen zugänglich.

Laufe ich als Tank jetzt Gefahr, bei Schüben von kritischem Schaden nicht genügend Bedrohung aufrechterhalten zu können?

Obwohl Elitemonster jetzt über kritische Verteidigung verfügen, glauben wir nicht, dass Tanks im Kampf gegen Bossgegner einen erheblichen Bonus der Bedrohungsausstrahlung durch kritische Verteidigung feststellen werden (wir werden das natürlich beobachten). Unser Ziel ist es, dass Bossgegner den Basiswert für kritischen Schaden größtenteils neutralisieren (und dadurch zerstörerischen kritischen Schaden in kritischen Schaden sowie kritischen Schaden in normalen Schaden verwandeln). Spieler, die ihren Charakter auf kritische Treffer ausgerichtet haben, werden in der Lage sein die kritische Verteidigung des Bossgegners zu überwinden. Ihre Angriffe werden mehr Schaden anrichten als Angriffe, von Charakteren, die nicht auf kritische Treffer spezialisiert sind.

Wird der Bonus für kritisches Ausmaß auch auf meine Effekte für Heilung/Schaden angewendet?

Zum jetzigen Zeitpunkt nicht! Derzeit haben kritische Treffer nur Auswirkung auf die Höhe des Schadens, der mit Fertigkeiten an bestimmten Zielen erzielt wird und nicht auf die dazugehörigen Effekte. Wir denken über dieses Thema nach, allerdings könnte eine solche Änderung der Heilung einen zu großen Vorteil verschaffen. Wir brauchen mehr Zeit, dies zu analysieren.

Close

This form's session has expired. You need to reload the page.

Reload