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Journal des développeurs : Changements apportés à la classe de chasseur dans le Gouffre de Helm

Journal des développeurs : Changements apportés à la classe de chasseur dans le Gouffre de Helm 

Par Jinjaah
 
Salut les chasseurs ! Ce fut un honneur de travailler sur cette classe pour le remaniement, et je suis très impatient de partager avec vous les principaux changements apportés. Une chose que nous voulions corriger était le manque de distinction entre les différentes familles de traits avant la Mise à jour 12. Pour un chasseur, Maître archer représentait en général le centre de la classe, et s'aventurer en-dehors de cette famille ne servait qu'à la compléter. En faisant ces changements, nous nous sommes concentrés sur ce qui rendait chaque famille unique, et l'avons développé. Le Maître archer inflige des dégâts à longue distance en restant immobile, la Flèche sylvaine harcèle l'ennemi et repose sur les temps de déclenchement des compétences, tandis que le Piégeur d'ennemis est un chasseur utilitaire qui se sert des pièges pour contrôler ses cibles et leur infliger des dégâts.
 
Maître archer
 
Le Maître archer offre une configuration statique à fort impact, causant à ses cibles un maximum de dégâts à distance avant d'avoir à les engager au corps à corps.  La force de cette orientation provient du fait que vous pouvez choisir et tenir une position qui permet de gérer sa génération et sa consommation de Concentration tout en maximisant ses chances de déclenchement d'effets secondaires.  Une fois obligé de se déplacer, il lui faudra relancer sa rotation et regagner sa Concentration pour atteindre à nouveau ses dégâts maximum.
 
Les avantages pour les adeptes de ce type de jeu sont qu'ils possèdent la meilleure portée et des dégâts intrinsèquement plus ravageurs parmi les chasseurs, ce qui leur permet d'infliger une sérieuse correction à leur ennemi sans compromettre leur sécurité. Un des inconvénients réside dans la dépendance à des attaques à temps de déclenchement, tout comme la perte de Concentration lors des déplacements. Cela peut cependant être contrebalancé en plaçant quelques points en Flèche sylvaine pour réduire les temps de déclenchement et augmenter la génération de Concentration grâce à Tir rapide. 
 
Flèche sylvaine
 
La Flèche sylvaine est un harceleur mobile à mi-distance qui excelle dans les dégâts en continu, tout en tournant autour du combat. La force de cette orientation vient de sa capacité à rester active et à garder un coup d'avance sur l'adversaire.  Bien que n'ayant pas d'attaque dévastatrice, la Flèche sylvaine peut décocher une volée d'attaques à intervalles rapprochés.   
 
Tirer en se déplaçant est un grand avantage, quel que soit l'ennemi. Combinez ceci avec la conservation de la Concentration pendant les déplacements, et la Flèche sylvaine compense largement sa portée moins importante par rapport au Maître archer. Le potentiel offensif de la Flèche sylvaine peut paraître moins explosif, mais investir dans la famille du Piégeur pour permettre de placer des pièges à distance donne à cette spécialisation une capacité de kiting inégalable.
 
Piégeur d'ennemis
 
Le Piégeur d'ennemis sert de build utilitaire orienté vers des dégâts en continu, des zones d'effet et du contrôle des foules.  Le Piégeur possède les outils nécessaires pour contrôler le cours de la bataille et fournir en même temps à ses alliés et à lui-même des renforts qui feront pencher la balance en leur faveur.  Bien que le Piégeur n'ait pas accès à autant de traits augmentant ses dégâts que les autres familles, le nombre d'utilitaires fournis devrait rendre cette spécialisation attractive en tant que soutien ou pour les joueurs solo.
 
Le Piégeur peut aller chercher beaucoup d'options dans les autres arbres afin de peaufiner son orientation selon ses besoins. Par exemple, il peut investir en Maître archer pour augmenter ses dégâts et rajouter une immobilisation à Coup aux jambes, afin de bloquer un ennemi dans ses pièges et de s'assurer de lui infliger un maximum de dégâts.
 
"C'est un piège !"
 
Un gros problème que nous voulions résoudre dans cette mise à jour, au-delà de la différenciation des familles, était l'utilisation des pièges pour les chasseurs.
 
Avec toute une famille fondée sur ces pièges, nous voulions nous assurer qu'ils étaient amusants à jouer. Avant le remaniement, les pièges étaient un peu en décalage avec le reste du jeu. Inutilisables en combat, longs à poser, il fallait vraiment se préparer avant d'aller engager des monstres. Et si le combat commençait avant qu'un chasseur ne soit prêt, plus personne n'essayait de poser un piège par la suite. Une autre source d'inquiétude provenait du fait que beaucoup de monstres rencontrés par le joueur devenaient insensibles au contrôle des foules, limitant fortement l'intérêt des pièges. Lorsque le temps fut venu de remanier la famille liée aux pièges, nous avons voulu les incorporer dans la rotation et dans le jeu du chasseur. Rendre les pièges utilisables en combat, avec un temps de déclenchement réduit et la possibilité de les enlever selon les situations et de les placer à la souris semblait bien plus intéressant comme approche. Donner au piégeur des renforts et affaiblissements supplémentaires en fonction des pièges utilisés a aussi contribué à réduire l'impression de perte d'intérêt lorsqu'il est joué en groupe.
 
Nous sommes impatients de vous voir tester les nouveaux arbres de traits pour le chasseur, et espérons que vous prendrez autant de plaisir à le jouer que nous en avons eu à le remanier.
 
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