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Journal des développeurs : Changements apportés à la classe de champion dans le Gouffre de Helm

Journal des développeurs : Changements apportés à la classe de champion dans le Gouffre de Helm

Par : Jinjaah

 

 

Salut à toutes et à tous,

Quand j'ai commencé à me pencher sur le cas du champion, il me semblait important que sa fonctionnalité principale ne change pas de manière radicale et que je devais travailler sur les arbres de compétences en conservant une certaine logique. Avant les modifications actuelles, chaque famille avait un objectif spécifique, avec un intérêt et une spécialisation à géométrie variable, mais toutes avaient indéniablement un but distinct. Quand il a fallu les redéfinir, tout m'a semblé évident dès le début.

Définition des différentes familles de traits

Le champion Berserker avait, selon moi, un rôle de spécialiste des cibles uniques. Il était basé sur des compétences de frappes multiples qui permettaient d'abattre rapidement l'adversaire. Il m'a semblé pertinent de conserver cette famille et d'en faire une classe fondée sur les critiques capable d'infliger de gros dégâts à une cible unique. S'il est moins résistant que le Champion du combat, sa capacité à massacrer ses ennemis les uns après les autres en engrangeant des bonus le rend extrêmement puissant. Par exemple, le Berserker dispose d'un effet passif qui, grâce à ses autres compétences, ajoute un renfort cumulable qui augmente les chances de critique, ainsi que les dégâts critiques lors du prochain critique de Coup impitoyable. Il peut l'utiliser pour faire très mal très vite à un adversaire, ou bien utiliser toute sa Ferveur pour le tuer et, à sa mort, être soigné et retrouver instantanément toute sa Ferveur, lui permettant d'engager son prochain adversaire avec un un énorme coup critique.

La famille Tempête mortelle est plus axée sur les compétences de lames à effet de zone. Pour moi, elle constituait une sorte de tourbillon de destruction dont l'objectif consistait à abattre le plus grand nombre possible d'adversaires d'un seul coup. Par exemple, Tempête mortelle confère un effet passif qui, chaque fois que le champion est touché, lui donne un cumul de Combattant-né. À partir de dix cumuls, il obtient une compétence d'effet de zone qui inflige de lourds dégâts à tous les ennemis à proximité. Cela signifie que plus il y a d'adversaires à frapper le champion, plus ce dernier peut leur infliger de dégâts grâce à cet effet passif. En combinant cela avec l'affaiblissement de dégâts à effet de zone de Cor des champions, Tempête mortelle peut infliger d'importants dégâts à un grand nombre d'ennemis d'un coup.

Enfin, si le Champion du combat me semblait unique, c'est parce qu'il s'agissait d'un tank qui pouvait se passer d'un bouclier ou de réduire les dégâts, se contentant de foncer dans le tas et d'absorber les dégâts. Cette nature masochiste est clairement devenue la marque de fabrique du Champion du combat. Il a la possibilité de cumuler de la Ferveur lorsqu'il est touché au combat, mais aussi d'infliger davantage de dégâts et de mieux parer lorsqu'il subit un coup critique. Il dispose en outre d'une compétence légendaire qui le rend plus puissant au fil du temps.

Combat à deux armes/Armes à deux mains

L'un des problèmes rencontrés fut la gestion des styles de combat à deux armes ou avec une arme à deux mains. Lorsque nous avons commencé à aborder les modifications actuelles, les concepteurs ont débattu sur le point suivant : fallait-il que les familles Tempête mortelle ou Berserker soient focalisées sur l'arme utilisée, ou sur les notions de cible unique et d'effet de zone ? Finalement, il a semblé injuste de lier l'une de ces familles à l'arme utilisée. En effet, le développement des armes légendaires pour obtenir quelque chose qui convienne est long. Imaginer que vous ne pouviez pas jouer d'une certaine manière simplement parce que votre arme à deux mains n'était pas de qualité suffisante ne nous a pas paru normal. Nous avons décidé d'inclure dans les arbres de compétences des améliorations pour armes à deux mains ou armes de main secondaire, mais celles-ci sont utiles uniquement si elles s'adaptent à votre style de jeu et, si elles ne vous intéressent pas, vous avez toujours la possibilité de faire d'autres choix.

Postures

En travaillant sur les bonus des familles de traits, il a semblé clair que chacune de ces dernières était directement liée à la posture qui y correspondait avant les modifications. Quand nous avons voulu essayer d'imaginer une manière de conserver ces différentes postures, il nous a semblé qu'elles étaient plus encombrantes et inutiles qu'autre chose. Le champion ne paraissait pas avoir suffisamment recours aux différentes postures, qui semblaient davantage constituer des compétences passives que vous pouviez activer et laisser telles quelles. Elles sont donc devenues passives et dépendent des branches de l'arbre empruntées par le champion. Ce changement d'état a impliqué d'autres modifications, que nous avons faites afin de les rendre plus efficaces et moins pénalisantes. Par exemple, supprimer les pénalités de parade et d'esquive liées à la Ferveur ou réduire le % de coût de Puissance d'Ardeur pour toutes les compétences par point de Ferveur possédé.

Modifications des compétences/vers une classe hybride

Il nous a semblé très important de nous assurer d'établir nos arbres de manière à encourager le côté hybride des personnages. Avec le champion, il fut assez difficile de décider quelles compétences devaient être réservées à une spécialisation donnée et lesquelles devraient rester accessibles aux autres spécialisations. Au final, je crois que nous avons trouvé un bon équilibre pour tous les arbres, chacun possédant un fruit appétissant sur une branche basse pour celui du voisin. Par exemple, si vous jouez un champion Berserker et trouvez que vous consommez trop de Puissance, vous pouvez investir quelques points dans l'arbre Champion du combat pour obtenir Second souffle, qui vous permet de récupérer de la Puissance. Besoin d'un peu de guérison ? Investissez plus de points dans l'arbre Champion du combat jusqu'à obtenir Besoin impérieux, qui vous permettra de vous soigner plus efficacement.

Second souffle est aussi un bon exemple de la façon dont certaines des compétences ont été modifiées. Quand je me suis penché sur Second souffle, sa durée et son délai de récupération étaient tels que mon champion semblait disposer d'une compétence passive sur laquelle il fallait cliquer toutes les x secondes. Nous l'avons donc modifiée, pour qu'elle consomme maintenant l'intégralité de la Ferveur du champion et lui redonne instantanément de la Puissance en fonction du nombre de points de Ferveur consommés. Cela ajoute une mécanique vraiment intéressante à une spécialisation telle que Champion du combat : en combinant Frénésie guerrière, Besoin impérieux et Second souffle, vous créez une sorte de rotation Points de Ferveur/Puissance/Guérison. Cela permet au champion tank de gérer ses ressources pendant qu'il tanke ce qui, si vous le jouez correctement, peut se montrer extrêmement puissant.

 

Quoi qu'il en soit, j'espère que vous apprécierez les modifications apportées au champion. Il n'a pas été facile de réaliser l'adaptation de cette classe au nouveau système, et on a hâte de voir comment cela va se passer !

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