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Journal des développeurs : Montures de guerre

Journal des développeurs des Cavaliers du Rohan : Montures de guerre

Par: Anthony “Doc” DiMento

Lorsque Les Cavaliers du Rohan sera lancé cet automne, nous pourrons tous choisir sur quelle monture de guerre nous souhaitons chevaucher au combat. Voici en guise d'introduction quelques-unes des différences majeures entre les trois types de montures :

Monture de guerre légère (Coursier) : Bâtie pour la vitesse et la maniabilité, la monture de guerre légère disposera d'une vitesse maximale plus élevée, d'une plus forte accélération, d'une plus grande agilité et d'un rayon de virage plus réduit que les deux autres montures. La maniabilité accrue est obtenue aux dépens de la défense, car le coursier possède l'armure et l'endurance (équivalent du Moral chez les montures de guerre) les plus modestes. Nous concevons la monture de guerre légère comme étant particulièrement adaptée aux classes à distance et tactiques, dû à sa capacité à tenir les ennemis à distance et à sa régénération de puissance élevée.

Monture de guerre intermédiaire (Roncin) :Les joueurs possédant un compte gratuit auront accès dès le départ à la monture de guerre intermédiaire. Le roncin est moyen en termes de maniabilité, d'endurance et de défense, mais il est capable d'infliger plus de dégâts physiques que ses équivalents léger et lourd. La monture de guerre intermédiaire est un excellent choix pour les joueurs qui recherchent une monture équilibrée, capable de faire un peu de tout, ainsi que de potentiellement optimiser leur DPS.

Monture de guerre lourde (Destrier) : Disposant de l'endurance, la force et l'armure les plus élevées, le destrier est de loin la plus résistante des trois montures de guerre, bien que sa défense renforcée soit obtenue aux dépens de la maniabilité et de l'agilité. Nous concevons le destrier comme la monture idéale pour les classes de tanks et celles qui se focalisent sur la capacité de survie, mais il ne faut pas non plus sous-estimer la capacité de la monture de guerre lourde à infliger des dégâts.

À vos traits :

Chaque monture de guerre possède son arbre de traits unique qui vous permettra de personnaliser votre monture de manière à ce qu'elle réponde à vos besoins spécifiques. Chaque fois que votre monture de guerre passe au niveau supérieur, vous recevrez un point de trait que vous pourrez dépenser pour améliorer les différentes stats de votre monture. Les arbres se composent de trois branches, organisées autour du combat, de la défense et du mouvement. Chaque trait peut avoir plusieurs niveaux qui peuvent dans certains cas être requis pour accéder à une certaine ligne de progression. D'autres traits confèrent des compétences qui seront plus ou moins utiles selon votre manière de jouer. Le compétences coûtent généralement plus d'un point de trait et constituent des branches de l'arbre, plutôt que de faire partie de la ligne de progression principale.

Au-delà de notre perception de la manière dont chacune des montures de guerre peut être utilisée, il est possible de rendre n'importe quelle monture adaptée à n'importe quelle classe en allouant judicieusement les points de trait. Chacune des trois montures de guerre dispose de ses propres avantages, et selon la manière dont on les développe, on peut obtenir des résultats radicalement différents. C'est pour cette raison que nous vous permettons de sauvegarder plusieurs configurations de traits, pour que vous puissiez par exemple sauvegarder une configuration de traits de monture de guerre légère axée sur la défense, ainsi qu'une configuration de traits de monture de guerre lourde axée sur la maniabilité, et passer de l'une à l'autre facilement. Aucun choix n'est définitif et vous pouvez à tout moment redistribuer vos points de trait. Eh oui, vous pouvez repartir de zéro en dépensant quelques pièces ! Nous vous encourageons à essayer différentes configurations pour déterminer ce qui vous convient le mieux dans des situations spécifiques.

Examinons maintenant de plus près chacun des arbres de traits, et certains des traits et compétences préférés de l'équipe de développement :

Monture de guerre légère :

  • Branche de combat : Simulation de blessure – Il peut advenir que vous vous retrouviez acculé par un adversaire. Le trait Simulation de blessure confère une compétence qui enlèvera toute menace et fera en sorte que votre adversaire ne fasse plus attention à vous pendant un court laps de temps. Cette compétence peut vous faire gagner le temps dont vous avez besoin pour régénérer votre endurance et votre puissance, pour vous enfuir ou pour mettre en place un nouveau plan d'attaque.
  • Branche de défense : Cri encourageant – Lorsque l'endurance de votre monture de guerre est épuisée, vous serez désarçonné. Le cavalier qui utilise une monture de guerre légère trouvera peut-être judicieux d'investir dans des traits qui se trouve dans la branche de défense, en raison de l'endurance plus faible de cette monture. En plus des traits qui augmentent les soins reçus/prodigués, vous pouvez dépenser des points pour déverrouiller Cri encourageant. Cette compétence restaurera instantanément une très grande partie de l'endurance de votre monture de guerre.
  • Branche de mouvement : Prudence – Grâce à sa grande maniabilité, la monture de guerre légère peut être redoutable pour les attaques à distance. Le trait Prudence déverrouille une compétence qui vous permettra de contraindre l'ennemi à effectuer certains types de mouvements pendant un court laps de temps. Tant que l'effet est actif, les ennemis chevaucheront à votre hauteur mais à distance, vous permettant de les cribler d'attaques à distance.
  • Branche de mouvement : Coups déséquilibrants – Désarçonner un ennemi peut s'avérer être un avantage énorme lors du combat monté. Différentes classes disposent de plusieurs compétences qui ont une chance de désarçonner votre cible instantanément, mais à mon avis aucune d'entre elles n'est aussi efficace que Coups déséquilibrants. Une fois que vous aurez déverrouillé cette compétence de fin de ligne de progression de la branche de mouvement, toutes vos compétences de classe auront 25% de chances de désarçonner vos ennemis instantanément lorsque vous utilisez la discipline Riddermark. Toutes les compétences infligent 25% de dégâts de plus aux ennemis qui ne sont pas montés, qui sont également ralentis après avoir été désarçonnés.

Monture de guerre intermédiaire :

  • Branche de combat : Poursuite fatale – Le positionnement peut revêtir une très grande importance lors du combat monté. Des dégâts supplémentaires sont infligés lorsque les ennemis sont attaqués par-derrière. Une fois que vous aurez déverrouillé Poursuite fatale, les attaques par-derrière infligeront également une hémorragie modérée à votre cible. Nous avons trouvé cela particulièrement utile en communauté, lorsqu'un de vos alliés attire l'attention d'un ennemi, vous permettant de le poursuivre et d'infliger des dégâts énormes. Les joueurs solo peuvent combiner cela avec la compétence Intimidation mentionnée ci-dessous, afin de mettre leurs cibles dans une situation très difficile.
  • Branche de combat : Éveil – Il est essentiel d'accumuler de la Furie afin d'infliger le maximum de dégâts lors du combat monté. Les compétences qui bénéficient des bonus de Furie videront la jauge de Furie lorsqu'elles seront utilisées, ce qui vous obligera à vous déplacer à vitesse maximale pour remplir à nouveau la jauge. Plus vous aurez de Furie, plus vous infligerez de dégâts, et c'est pourquoi Éveil est à mon avis un des traits les plus utiles pour le combat monté. Une fois utilisé, Éveil restaurera instantanément 10% de la puissance de votre monture de guerre, et surtout rechargera instantanément votre jauge de Furie (à condition que vous ne vous déplaciez pas trop lentement). D'autres traits peuvent réduire le temps de récupération d'Éveil, et en les utilisant judicieusement, vous devriez pouvoir utiliser cette compétence assez souvent et vaincre vos ennemis beaucoup plus rapidement.
  • Branche de défense : Sacrifice – Comme je l'ai déjà dit, vous serez désarçonné si votre monture n'a plus d'endurance. Affronter un ennemi monté alors que vous êtes à pied peut représenter un sérieux désavantage ! Lorsque vous subissez des dégâts lors de combat monté, une partie de ces dégâts est transférée à votre monture de guerre. Le trait Sacrifice déverrouille une compétence qui, lorsqu'elle est active, évite que le moindre dégât ne soit transféré à votre monture, vous permettant de régénérer son endurance au détriment de la puissance du cavalier.
  • Branche de mouvement : Intimidation – Le trait Intimidation octroie une compétence qui oblige les ennemis montés à prendre la fuite pendant un court laps de temps. Cela vous permet d'infliger beaucoup de dégâts, et combiné avec le trait Poursuite fatale, ce trait peut être plutôt... eh bien, fatal. Il peut également être utile lorsque vous vous trouvez en situation délicate. Si vous avez l'impression d'être confronté à un ennemi plus fort que vous, utilisez la compétence Intimidation pour mettre une certaine distance entre votre cible et vous.

Monture de guerre lourde :

  • Branche de combat : Course vers la destruction – Bien qu'elle soit surtout axée sur la défense, la monture de guerre lourde peut infliger des dégâts considérables. Le trait Course vers la destruction confère une compétence à activer qui, lorsqu'elle est active, augmente de 25% vos chances d'infliger un coup critique.
  • Branche de combat : Opportuniste – Nous avons vu que la monture de guerre intermédiaire est redoutablement efficace lors d'une attaque par-derrière, mais la monture de guerre lourde l'est encore plus avec le trait Opportuniste. Ce trait confère un bonus passif qui augmente de 50% sur trois rangs les dégâts infligés lors d'une attaque par-derrière.
  • Branche de défense : Peau d'acier – La monture de guerre lourde jouit déjà de la valeur d'armure la plus élevée, et peut l'augmenter plus encore par le biais du trait Peau d'acier. Lorsqu'il est actif, Peau d'acier renforce l'armure de votre monture de guerre, et il est donc plus difficile de vous désarçonner. J'aime utiliser cette compétence combinée avec la compétence Incitation, qui génère de la menace au fil du temps. Lorsqu'on chevauche en communauté, il est bon d'avoir un allié sur une monture lourde qui peut attirer l'attention des ennemis et encaisser les dégâts subis. Cela permet au reste du groupe de se concentrer sur l'élimination des ennemis sans devoir trop se préoccuper de leur propre santé.
  • Branche de mouvement : Piétinement – Pour moi, c'est le trait Piétinement qui caractérise le mieux la monture lourde. C'est une puissante monture de guerre qui est capable de mettre à mal ses adversaires. Lorsque cette compétence est active et que vous vous déplacez à vitesse maximale, c'est exactement ce que vous ferez. La compétence Piétinement infligera des dégâts importants lorsque vous percuterez des ennemis qui sont à pied et les repousserez. Cette compétence est non seulement puissante et utile, elle est tout simplement amusante.

Il y a beaucoup d'autres traits à déverrouiller (chaque monture de guerre en possède 32) et de configurations à essayer. Lors de nos essais du combat monté, nous avons trouvé que chacune des trois montures de guerre apportaient quelque chose d'unique et d'avantageux. J'ai hâte de savoir lesquelles sont vos préférées et de vous voir tous dans le jeu cet automne.

-Anthony

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