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Journal des développeurs : Combat monté

Journal des développeurs des Cavaliers du Rohan : Combat monté

Par: Elliot ‘Avon’ Gilman

Tout d'abord, un peu d'histoire

Les chevaux dans le SdAO ont une histoire fascinante qui remonte aux débuts du jeu – une histoire sans doute méconnue en dehors du studio. Les chevaux ont été ajoutés assez tard lors du développement initial. Parce que nous étions pressés par le temps, nous nous sommes heurtés à de nombreux problèmes dès le début de leur mise en œuvre.

Pour commencer, nous n'avions pas d'idée précise quant à la façon d'exécuter le concept. Et nous manquions également de temps pour étoffer le système. Néanmoins, après un travail acharné, un groupe de développeurs et d'artistes pleins de ressources ont réussi à les ajouter au jeu. Ce furent d'abord des montures de voyage, puis des montures normales que les joueurs pouvaient chevaucher. Les lecteurs qui se souviennent des débuts du jeu se rappelleront sûrement que ces montures ne pardonnaient pas. Il fallait mettre pied à terre manuellement à chaque fois pour effectuer une action, et il était impossible de manipuler les objets dans l'inventaire.

Après la sortie du SdAO, la possibilité du combat monté était évoquée régulièrement, particulièrement lors de discussions sur le Rohan. À chaque fois que le sujet était abordé, une forêt de sourcils dubitatifs se haussait. Beaucoup pensaient que mettre en œuvre un système de combat monté en plus du travail requis pour une extension sur le Rohan était trop ambitieux. Nous pensions plutôt rendre disponible une partie du Rohan sans le combat monté, puis ultérieurement le reste du Rohan avec le combat monté. Cette solution, loin d'être idéale, semblait néanmoins la seule viable.

Le travail sur le Mount System 2.0 (Système de montures 2.0) a commencé fin 2008. Cette mise à jour était envisagée comme une amélioration de "qualité de vie" notable concernant les montures, avec l'ambition de rendre leur utilisation par les cavaliers plus agréable. Après tout, les montures avaient pris de l'importance dans le jeu, et en tant que développeurs, nous aimions ajouter régulièrement de nouveaux styles de monture. Mount 2.0 remplit ses objectifs ; seules quelques-unes de ses fonctionnalités furent abandonnées par manque de temps. Par exemple, nous voulions offrir la possibilité de récupérer des ressources d'artisanat sans avoir à d'abord mettre pied à terre manuellement. Cette fonctionnalité a été rajoutée par la suite et vous êtes sans doute content(e)s de pouvoir maintenant simplement cliquer sur une ressource pour mettre à pied à terre et la récolter.

Mount 2.0 a ainsi posé certaines des bases de ce qui allait par la suite évoluer pour devenir le combat monté. En 2009, avant Mount 2.0, certains parmi nous ont commencé à expérimenter avec le combat monté. C'était amusant, mais ça a posé également une foule de problèmes liés non seulement au gameplay mais aussi au moteur de jeu. Cette expérimentation a tout de même été importante car elle a offert un premier aperçu de ce que pourrait être le combat monté dans le SdAO.

C'est l'année dernière, pendant la planification des Cavaliers du Rohan, que nous avons commencé à concevoir en détail le combat monté. Nos idées de départ furent couchées sur papier, puis mises en place sous la forme de prototypes. Les prototypes étaient le meilleur moyen de rapidement mettre en œuvre les différents éléments sans que le processus de développement de la version live du SdAO n'en soit affecté.

Les prototypes

Assez tôt dans le cycle de développement, nous avons créé des prototypes du combat monté afin de construire progressivement ce que nous souhaitions ériger en tant que base de l'expérience de ce système. Notre prototype comportait un champion et un gobelin monté (le même gobelin que l'on voit dans la Moria et ailleurs). Certaines des compétences du champion furent "améliorées" (c'est-à-dire piratées) afin qu'elles puissent être utilisées à dos de cheval. Nous avons testé le combat de cette manière face au gobelin monté pour identifier les spécifications du moteur et du jeu nécessaires à la mise en œuvre complète du système.

Nous avons expérimenté avec un type de combat monté se déroulant principalement sur des 'rails', au sein de ce que nous avions baptisé le 'système chorégraphique'. Celui-ci ne permettait aucune liberté de mouvement lors des phases de combat, le système prenant les rênes pendant que vous utilisiez les compétences. Il s'agissait essentiellement d'un duel à dos de cheval.

Malgré le potentiel divertissant, le système soulevait également toute une nouvelle gamme de problèmes qui nous parurent insolubles dans les limites de temps et de ressources que nous étions tenus de respecter. Principalement parce qu'il était difficile d'imaginer qu'un tel système puisse être reproduit à une échelle plus importante impliquant une communauté entière, ainsi que d'un certain nombre d'unités IA.

Bien que nous n'ayons pas opté pour le 'système chorégraphique', le travail effectué n'a pas entièrement été mis de côté, et nous a fourni de précieuses indications concernant l'amélioration de l'IA, du mouvement et des attaques synchronisées. La compétence Poussée, dont tous les joueurs disposent, est un bon exemple de la manière dont le prototype a influencé le reste du système. Cette compétence peut être activée avant l'utilisation d'une autre compétence, afin que votre monture se dirige automatiquement vers votre cible et exécute la compétence offensive. Ceci n'est pas forcément une solution de facilité, car le coût en Puissance est plus important, mais c'est une façon de jouer différente et nous voulions la rendre possible.

La conception du combat monté

Avant l'écriture des premières esquisses du combat monté, nous avons étudié d'autres jeux et consulté les forums du SdAO afin de définir certains concepts de base. En effet, certaines des idées que nous avons intégrées à notre version du combat monté furent suggérées par vous, les joueurs, par le biais des forums. D'ailleurs c'était là, je pense, la principale source car c'était pour vous et personne d'autre que nous souhaitions développer ce système. Des concepts tels que la progression, la vitesse et le mouvement avaient tous été abordés, et ont été intégrés au sein de la conception.

Le modèle initial du combat monté n'était pas aussi complexe que le système auquel il donna le jour par la suite. Il n'existait au départ aucune compétence de classe unique, les compétences étant censées être partagées par l'ensemble des classes et obtenues en faisant monter de niveau la monture de guerre. Le modèle comprenait également trois types de montures de guerre, chacun d'entre eux doté de ses propres traits permettant de gravir les échelons de rang. Les compétences montées pourraient aussi être déverrouillées au fur et à mesure des rangs atteints pour ces traits. Nous nous sommes appuyés sur beaucoup des idées sur lesquelles repose la progression du soldat d'escarmouche, que nous avons adaptées à la progression de la monture de guerre.

Tout en poursuivant la formulation du concept et en le testant dans le jeu, nous avons commencé à élargir le système afin de pouvoir y intégrer les éléments suivants, dont nous voulions qu'il soit doté à sa sortie :

  • 3 types de montures de guerre: Légère (coursier), intermédiaire (roncier) et lourde (destrier), ne devaient pas être directement liées à des classes spécifiques. Elles ont des dimensions et des stats de base différentes.
  • Stats de montures de guerre: Les stats importantes pour les joueurs et leur monture lorsque cette dernière est montée. Des informations supplémentaires sont fournies ultérieurement dans ce journal.
  • Compétences de combat monté: Les compétences de la monture de guerre et/ou du joueur lorsque celui-ci est à dos de cheval.
  • Progression de monture de guerre: La monture de guerre obtient de l'XP comme les joueurs.
  • Personnalisation de l'apparence de la monture de guerre: Nous souhaitions que les montures de guerre puissent être personnalisées, de la même manière que les joueurs peuvent choisir les tenues portées par leurs personnages. L'équipement matériel peut être encombrant, c'est pourquoi ces apparences sont semblables aux objets en papier et ne prennent pas de place dans l'inventaire.
  • Combat/mouvement synchronisé: Nous voulions que les coups portés par les joueurs alors qu'ils se déplacent à grande vitesse soient visibles, dans la mesure du possible. Il a fallu beaucoup travailler sur le moteur de jeu afin de pouvoir mettre cela en place.
  • Unités montées IA et comportements: Des orques, des gobelins et d'autres monstres évoluant sur des montures, et la possibilité pour les joueurs de les désarçonner. Leurs comportements lors du combat monté rendraient possible des phases telles que la joute et la fuite, qui devaient constituer des éléments importants de tactiques utilisées par les joueurs.
  • Mécanique de l'élan: Cet élément était lié au départ à la vitesse, mais il a ensuite été révisé et rebaptisé Furie. Nous y reviendrons bientôt.

Nous avons intégré ces éléments de base, ainsi que d'autres, à l'extension Les Cavaliers du Rohan. Nous avons effectué des améliorations et des ajouts au radar, à la caméra, à l'indicateur de sélection, nous avons introduit les brides légendaires, créé un système de collecte automatique de butin, un système alternatif de raccourcis et plus encore.

Nous avons laissé de côté l'idée selon laquelle les compétences de combat monté seraient génériques, et avons investi beaucoup de ressources dans la mise en place de nouvelles compétences de combat monté spécifiques à chacune des classes. Votre classe sera sans aucun doute différente à jouer lors de combat monté, mais l'essence de la classe demeurera. Au départ, il était prévu que les compétences de classe soient octroyées au fur et à mesure que votre monture de guerre montait de niveau, mais cela retirait une grande partie du plaisir. Toutes vos compétences de classe vous seront désormais conférées une fois que vous aurez terminé le didacticiel du combat monté. Vous pourrez déverrouiller d'autres compétences plus génériques en montant en rang au sein des traits de la monture de guerre spécifique que vous aurez choisie.

Les spécifications ne sont pas le système

Assez tôt dans le processus, nous avions conçu et mis en place différentes attaques exécutées par les montures de guerre, telles que les morsures, les ruades et les coups de sabot. Ces attaques étaient assez réussies du point de vue visuel, et rendues meilleures encore par certains traits de monture spécifiques. Mais comme l'a dit le philosophe et homme de science Alfred Korzybski : "Une carte n'est pas le territoire." Nous pourrions dire : "Les spécifications ne sont pas le système." Ce qui a l'air bon sur papier n'a pas toujours l'air bon une fois réalisé. Dès le départ, les attaques des montures nous parurent constituer un élément tout à fait adapté et approprié, mais en jouant nous nous sommes aperçu qu'elles posaient plus de problèmes qu'elles n'étaient agréables à jouer. Les animations n'étaient pas toujours très bonnes, et les compétences ne se conformaient pas bien à la Furie. L'essence du combat monté est de se déplacer et de charger une cible, et non de rester en place et de mordre ou donner des coups de sabots. Après avoir vu ce que ça donnait, nous avons décidé de supprimer ces compétences de monture de guerre, et de modifier les traits afin qu'ils influent sur les compétences du personnage. Il s'agit là d'un bon exemple du processus de formulation du concept et de la mise en œuvre que nous avons adopté pour le combat monté. Nous expérimentons parfois avec des idées qui paraissent bonnes a priori mais qui ne s'intègrent pas bien au reste du système.

L'Élan… attendez… en fait non… je voulais dire la Furie !

Nous voulions inclure dans le système un type de mécanisme qui s'améliorait avec la vitesse, et nous l'avons directement baptisé Élan. Il y a d'ailleurs quelque part une vidéo de journal des développeurs dans laquelle nous parlons d'Élan. Au fur et à mesure du développement du système, il est devenu lié moins exclusivement à la vitesse. Il y avait des compétences qui coûtaient une certaine quantité d'Élan mais exigeaient de dépenser tout l'Élan pour obtenir un bonus. Les montures de guerre ne sont pas toutes les mêmes, et une monture optimisée pour la vitesse maximale obtiendrait plus d'Élan et donc des bonus plus conséquents. Les joueurs auraient donc tendance à choisir les traits favorisant la vitesse maximale, ce qui réduirait la portée de la personnalisation des montures. Nous n'étions pas satisfaits non plus du fait que cela n'affectait que les compétences causant des dégâts de santé. Nous souhaitions voir l'Élan jouer un rôle plus important, et devions donc le modifier afin qu'il soit doté d'un impact plus diversifié.

Après de nombreuses réunions, la Furie a vu le jour et a été introduite de manière à ce que toutes les compétences affectant la santé puissent en faire usage. Nous l'avons en grande partie découplée de la vitesse, pour permettre à toutes les montures de guerre d'atteindre la valeur maximale de Furie, et des étapes de progression ont été mises en place afin que l'ampleur du bonus soit déterminée par la quantité de Furie utilisable. Les compétences ont ensuite été mises à jour pour que le montant de Furie utilisé tienne lieu de bonus. La Furie cessera de s'accumuler si vous n'êtes pas en mouvement, et selon votre vitesse elle pourra n'atteindre qu'un certain seuil. Elle apparaît sur le HUD de la monture de guerre sous forme de barres rouge et jaune (la rouge représentant votre Furie actuelle et la jaune représentant votre Furie potentielle maximale à votre vitesse actuelle).

Cela répondait bien à nos exigences et l'objet légendaire pour monture de guerre, la bride, a été mise à jour afin d'influer sur la Furie.

Stats de montures de guerre

Comme je l'ai évoqué ci-dessus, votre monture de guerre est dotée de stats, et celles-ci n'entrent en compte que lorsque vous la montez. Si vous tombez de selle pendant le combat, vous serez sérieusement désavantagé si vous combattez un adversaire IA monté. Si cela se produit, vous pourrez appeler à nouveau votre monture, et celle-ci sera intégralement restaurée et prête à reprendre le combat.

Les stats de base de la monture de guerre sont similaires aux stats de votre personnage :

Endurance de monture de guerre: Comme pour le Moral, celle-ci baisse lorsque vous subissez un coup car une partie des dégâts est infligée à votre monture. Si l'Endurance est épuisée, vous serez désarçonné et vous devrez l'appeler à nouveau.

Puissance de monture de guerre : Les compétences coûteront à la fois de la Puissance de monture et de la Puissance de personnage, et il est donc important de suivre l'évolution des deux pendant le combat. Lorsque vous vous déplacez à pleine vitesse pendant le combat, votre monture perdra également de la Puissance. Certaines compétences spéciales, comme Piétinement, consommeront des quantités de Puissance plus importantes, à la fois celle du personnage et de la monture.

Force de monture de guerre : Cette stat fonctionne de manière semblable à la Force du personnage. L'amélioration de cette stat aura un effet bénéfique sur d'autres stats, telles que la régénération de Puissance de votre monture.

Agilité de monture de guerre : Cette stat fonctionne de manière semblable à l'Agilité du personnage. L'amélioration de cette stat aura un effet bénéfique sur d'autres stats, telles que la régénération d'Endurance de votre monture.

La monture de guerre est également dotée de stats spéciales qui n'ont pas d'équivalent parmi les stats de votre personnage :

Vitesse de virage : Il s'agit de la vitesse à laquelle votre monture de guerre peut tourner lorsqu'elle se déplace à pleine vitesse. Une valeur plus élevée représente une plus grande vitesse de virage, ce qui est utile en termes de positionnement de votre monture lors d'attaques.

Accélération : Être capable d'accélérer rapidement, c'est être capable d'atteindre votre vitesse maximale plus rapidement, et donc d'atteindre la Furie maximale plus rapidement.

Vitesse maximale : La vitesse peut vous conférer un avantage important au combat, car elle peut vous permettre de distancer l'ennemi en cas de fuite ou de le circonvenir. La vitesse maximale est de 19 mètres par seconde et votre vitesse actuelle est affichée sur le HUD de la monture de guerre.

Esquive : Votre monture de guerre peut éviter de subir une partie des dégâts, selon la valeur de cette stat.

Valeur du bonus de Furie : La Furie vous confère un énorme avantage au combat, car elle octroie un bonus aux dégâts infligés ainsi qu'aux soins. Cette stat est augmentée par les brides légendaires et elle améliore l'efficacité de la Furie.

Les montures légère, intermédiaire et lourde sont dotées de leurs propres stats de base, qui peuvent être améliorées par le biais des rangs de traits et de bride.

Progression de monture de guerre

La monture de guerre obtient de l'expérience, tout comme votre personnage. L'expérience obtenue n'est pas liée à votre monture de guerre active, mais s'applique à chacun des trois types, ce qui évite de devoir passer un temps fou à faire monter de niveau trois montures différentes. La monture de guerre obtiendra de l'expérience dans le Rohan même quand vous n'êtes pas monté, bien que le fait d'être à pied applique une pénalité à la quantité d'expérience obtenue pour un ennemi tué.

Le fait de terminer des quêtes dans le Rohan octroiera de l'expérience supplémentaire à votre monture de guerre. De même que les joueurs obtiennent la plupart de leur expérience par le biais de quêtes, votre monture de guerre recevra elle aussi la majeure partie de son expérience de cette manière.

À chaque fois que vous atteindrez un nouveau niveau de monture de guerre, vous recevrez un point de trait que vous pourrez allouer pour améliorer votre monture.

Traits de monture de guerre

Il y a un autre journal des développeurs qui traite en particulier des traits et configurations de montures de guerre, et vous y trouverez des informations bien plus détaillées à ce sujet. Pour résumer, chaque type de monture de guerre est doté de sa propre gamme de traits, qui sont répartis en trois catégories : Combat, Défense et Mouvement. Au fur et à mesure que votre monture de guerre monte de niveau, vous recevrez des points qui pourront être alloués aux différents traits permettant d'améliorer votre monture, votre personnage ou de déverrouiller des compétences. Les points que vous obtenez ne sont pas liés exclusivement à votre monture de guerre active, et peuvent vous être restitués à tout moment pour que vous puissiez les allouer différemment (la restitution s'obtient au moyen de pièces d'or). Nul besoin d'aller voir un mentor et tous les changements peuvent être effectués directement (mais vous devrez descendre de cheval et le monter à nouveau).

Les stats de base de la monture de guerre peuvent être améliorées à tout moment en allouant directement des points aux traits correspondants (car elles ne sont pas rattachées aux arbres de traits).

Lors de nos tests dans le jeu, nous choisissions souvent un personnage et un type de monture au hasard pour les tester. Il y a des synergies efficaces à découvrir, mais il n'y a pas vraiment de mauvaise façon de configurer votre monture pour votre classe. L'objectif était de faciliter l'expérimentation et la flexibilité.

Modélisation du mouvement

La première chose que vous remarquerez lorsque vous chevauchez pour la première fois votre monture de guerre sera sans doute le fait qu'elle se déplace très différemment de votre cheval ou chèvre habituel. La monture de guerre est un animal imposant et fait partie d'un système beaucoup plus élaboré, dont la maîtrise requiert de l'adresse, du temps et de l'entraînement. Il existe deux différences majeures dont il convient de prendre note :

  1. Le déplacement de la monture de guerre est basé sur ses stats, telles que la vitesse de virage, la vitesse maximale et l'accélération, et ces stats entrent en compte même hors combat. Il vous faudra de l'entraînement pour apprendre de quelle manière la monture réagit à vos commandes.
  2. La monture de guerre continuera à se déplacer d'elle-même une fois mise en mouvement, et vous ne pourrez pas effectuer de déplacement latéral pendant que vous serez en mouvement. La compétence Arrêt rapide (ou le fait de taper deux fois sur la touche de déplacement vers l'arrière) vous mettra instantanément à l'arrêt. Il existe également un nouveau paramètre que vous pourrez activer si vous le souhaitez, qui fera que la monture ralentira automatiquement dès que vous cesserez d'appuyer sur la touche de mouvement vers l'avant (Ralentissement auto de la monture de guerre dans les options de combat). Ce paramètre sera probablement utilisé par les joueurs qui utilisent la souris pour se déplacer. Vous pouvez décélérer et vous arrêter en maintenant appuyée la touche de mouvement vers l'arrière, mais l'arrêt complet prendra quelques secondes (si vous êtes à pleine vitesse).

Certaines modifications ont également été effectuées afin d'empêcher les sauts directionnels et les changements de direction instantanés obtenus en faisant tourner la caméra et en cliquant le bouton de la souris. Ces deux astuces fonctionnent lorsque vous montez un cheval ordinaire, mais n'étaient pas du tout appropriées au système de combat monté.

HUD de monture de guerre

Le HUD de monture de guerre a été légèrement révisé afin d'inclure certaines informations relatives à la monture : Endurance de monture de guerre, Puissance de monture de guerre, vitesse actuelle (en mètres par seconde) et jauge de Furie. La jauge de Furie indique à la fois votre Furie actuelle et votre Furie potentielle à votre vitesse actuelle.

Vous pouvez toujours changer le nom de votre cheval et descendre de selle à partir de cette IU.

Le combat monté du Rohan

Il vous est permis de quitter les limites du Rohan sur votre monture de guerre, mais le combat monté ne peut avoir lieu que dans le Rohan. Il y a également des zones du Rohan dans lesquelles le combat monté est désactivé (dans les villes, par exemple, ou dans certains lieux exceptionnels). Une grande partie du combat monté aura lieu dans les vastes étendues ouvertes du Rohan, et il peut être employé à l'encontre de tous les types de monstres. Vous recevez un bonus de combat contre les monstres qui ne sont pas montés, ce qui encourage l'utilisation du combat monté là où il est permis. Les monstres du Rohan n'ont qu'à bien se tenir lorsque vous chevauchez une monture de guerre.

Vous pouvez expérimenter différentes manières de combattre à cheval, et vous pouvez même vous replier sur le duel en face-à-face et à l'arrêt si vous le souhaitez (bien que ceci ne générera pas de Furie, et que certains monstres montés auront un avantage sur vous). La méthode la plus efficace est de sélectionner votre cible, mettre une compétence en attente et charger votre cible jusqu'à ce que vous soyez à portée. La compétence en attente sera automatiquement exécutée lorsque vous serez à portée. Vous n'avez pas besoin d'attendre l'instant exact pour cliquer sur votre compétence. Il est important de vous en rappeler, car il peut être frustrant de chercher à effectuer votre attaque à un moment précis, et cela peut vous distraire du combat. Vous pouvez utiliser des manœuvres rapides de joute et mettre vos compétences en attente pour vaincre la plupart de vos ennemis rapidement. Si vous arrivez à mettre suffisamment de distance entre vous et votre ennemi, vous pouvez également revenir sur lui et accumuler au maximum votre Furie pour obtenir le meilleur bonus d'attaque possible. Dans tous les cas, le mieux sera de mettre votre compétence en attente avant d'atteindre votre cible. Certains des monstres montés tenteront d'effectuer les mêmes manœuvres, donc soyez attentifs aux types de monstres que vous affrontez et apprenez à connaître leurs tactiques.

Gardez aussi à l'esprit que vous disposez peut-être de compétences qui obligent la cible à se positionner d'une certaine manière par rapport à vous. Ces compétences peuvent vous conférer un avantage conséquent car elles vous donnent une ligne de tir directe, et peuvent aussi vous octroyer des bonus de position. Votre classe et le type de monture de guerre que vous choisissez peuvent vous permettre d'utiliser des tactiques qui vous donnent un avantage important au combat.

Combat et angles de caméra

Le radar et l'indicateur de sélection vous donnent des informations relatives à la position de votre cible et à son hostilité envers vous. Lors de nos tests du jeu, certains d'entre nous verrouillions la caméra sur une cible puis passions en zoom arrière maximal. Lorsque vous êtes sur une monture de guerre, le zoom arrière peut être effectué deux fois plus loin que la normale et votre champ de perception est plus large. Certains d'entre nous aimions jouer avec la caméra en zoom arrière car nous disposions ainsi d'une vue plus large de la zone dans laquelle le combat se déroulait. Vous êtes le/la seul(e) à décider si vous souhaiter jouer de cette manière ou pas, car le système a été conçu pour être joué principalement en vue de caméra par défaut.

Manœuvres de communauté

Aucune manœuvre de communauté n'est disponible lorsque vous chevauchez une monture de guerre. Vous pouvez toujours les lancer et y participer lorsque vous n'êtes pas à dos de monture, mais leurs effets sur un monstre monté seront différents, dans le sens où ce dernier ne sera ni étourdi ni immobilisé.

États de combat et contrôle de foule

Le concept d'états de combat est présent depuis les débuts du jeu. Ceux-ci sont des états particuliers générés par des compétences qui étourdissent ou immobilisent la cible pendant un certain temps. Les compétences de contrôle de foule, dont disposent les maîtres du savoir et d'autres classes, agiront différemment sur les monstres montés. Il n'était pas approprié de voir un gobelin au galop soudainement immobilisé lorsqu'il était victime de Lumière aveuglante. Bien que dans ce cas précis la compétence ait fonctionné sans le moindre accroc, il s'agissait d'un comportement qui était loin d'être idéal lors de combat monté.

Les compétences de contrôle de foule ont été mises à jour afin d'affecter différemment les ennemis montés. Les effets sont variables selon la compétence, mais au lieu d'étourdir un cavalier ils appliqueront une pénalité à la cible qui sera basée sur la compétence utilisée. Au combat face à des monstres montés dans le Rohan, le contrôle de foule ne sera pas aussi efficace que dans d'autres régions. Ceci affecte certaines classes plus que d'autres lorsqu'elles sont à pied et qu'elles affrontent un ennemi monté. Vos compétences auront toujours un effet, mais il sera différent de celui qui est appliqué aux monstres qui ne sont pas montés.

Combat d'entraînement monté

Tant que vous ne vous trouvez pas en ville, vous avez le droit de vous entraîner au combat à dos de monture. Tout se passe comme lors de l'entraînement normal, sauf que vous êtes sur une monture et que vous utilisez des compétences différentes. Vous pouvez vous entraîner avec un autre joueur qui n'est pas monté, mais ce dernier sera désavantagé, car le cavalier dispose de bonus de combat tant qu'il est en selle.

L'avenir

Le combat monté est un système qui nous est cher, et vous pouvez vous attendre à voir à l'avenir des modifications et de nouveaux éléments qui viendront s'y greffer. Beaucoup d'idées ont été mises de côté lors de la conception et de la mise en œuvre du système, faute de temps. La malédiction du concepteur, c'est d'avoir trop d'idées et de n'avoir jamais le temps ou les ressources pour toutes les essayer. Grâce au développement continu du SdAO, il est certain qu'une partie de nos idées qui n'ont jamais vu le jour seront mises en pratique à l'avenir. Il est impossible à cet instant précis de dire desquelles il s'agira, car nous allons nous concentrer sur la stabilité et le bon fonctionnement du nouveau système après sa sortie. Mais on peut raisonnablement penser que des améliorations seront effectuées à l'avenir, et que nous continuerons à être à l'écoute de la communauté en termes de l'orientation que nous leur donnons.

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